Blizzard 旗下競技線上遊戲新作《暴雪英霸》已於10 月 15 日正式開啟台灣技術測試(Technical Alpha)伺服器,Blizzard Taiwan 特別邀請到《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 與資深技術設計師 Justin Klinchuch 接受台灣媒體專訪,揭露遊戲目前測試狀況與未來可能新增的機制,並就英雄、戰場、戰鬥體驗等面向回答,以下為專訪整理:
《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker
《暴雪英霸》資深技術設計師 Justin Klinchuch
關於英雄
Q:可以透露技術測試以來,玩家最喜愛使用的英雄是誰?每個地區像是北美、歐洲、亞洲玩家最愛使用的英雄有所不同嗎?在台灣封測有沒有觀察到什麼樣有趣的現象?A:目前還沒有看倒台灣地區與其他地方有太大差異,我看到全球玩家喜歡的英雄都差不多,比如說諾娃、澤拉圖,大家都很喜歡刺客型的英雄,那目前台灣技術測試才剛開啟不久,未來我們還會繼續觀察,目前玩家都玩得很開心。
諾娃是最受喜愛的角色之一
Q:札加拉、阿茲莫丹、莫奇這些英雄的推塔能力優異,是為了加快遊戲節奏,但現今玩家都喜好開場會戰的情況下,有沒有可能增加他們的會戰能力,如果沒有打算原因是什麼?A:其實這些專家型英雄非常適合攻城,會戰的時候對團隊也很有幫助,特別像是札加拉,如果你把她放好位置的話,她對於團隊是很有幫助的。
Q:這些英雄在會戰中可能表現不是那麼突出,或是容易死不敢參與會戰的狀況,對於這樣子的狀況,製作團隊會如何解決?
A:就像我剛剛說的,這些攻城英雄在會戰技能也許沒這麼傑出,但他們有其他優秀的攻城技能補足這部份,而在會戰時他們還是有一定的存在感,英雄是可以針對特定戰況去做出天賦上的選擇,某些天賦新增或是技能的改變,是有可能改變會戰的結果,他們傷害輸出上也許不大,但在團隊會戰中還是可以有策略性的影響。
Q:莫奇的角色在會戰中容易打個兩三下就陣亡,雖然製作人提到有英雄可以攻城的技能對應會戰,但是莫奇容易死的情況要如何對會戰發生影響?A:莫奇設定上是攻城型的英雄沒錯,但其實看玩家對他有什麼策略上的安排,他的傷害不會像有諾娃這麼大,但他其實下蛋的位置選擇得當,就可以迅速返回戰區兩三次,其實莫奇在會戰還是很有效的。
Q:英雄往後還會繼續增加天賦的選擇性嗎?A:遊戲每個英雄天賦都會不斷地改進,都會作很多方面的嘗試,那目前則是一個又一個的推出,也會將天賦設計好,,我們知道對於玩家來說天賦很重要,透過天賦選擇讓英雄能力能夠針對戰況量身打造。
Q:《暴雪英霸》的英雄等級,目前可迅速練到等級四開啟全部天賦這點很受歡迎,但在等級七之後就有人反應說非常難練,未來有沒有經驗加成的機制或是道具?A:現在有經驗值加成的機制,就是在遊戲中與朋友組隊就能增加 50% 的額外經驗,不管是兩個朋友還是一群朋友一起玩,所以玩家可以找朋友一起組隊來玩,或是與遊戲內的玩家結交好友來取得更多經驗值,除此之外當然我們也會考慮其他的機制,但是目前其他的機制還沒有考慮放進來,那我們現在會主要觀察玩家遊玩的狀況來應對,像是說會有特定幾天或是週末的,也有經驗值加成的效果,這都還不確定,主要我們還在觀察玩家怎麼玩《暴雪英霸》
Q:為什麼阿茲莫丹跟阿努巴拉克原本從15000金,調降成10000金,是不是也覺得目前的金幣不好賺?
A:大原則是新英雄上架會以 15000 金比較貴的價格推出,用意是避免新英雄出來大家就搶著去買,導致對戰時大家都拿著新英雄出來,過一陣子等到下一波新英雄出來時,原來的英雄就會降價比較多,或是看英雄的狀況作一些調整。
Q:延伸上一題,英雄價位上的差異,製作團隊是什麼樣的考量?A:英雄的定價背後有很多因素,那我並沒有每個因素的考量,新英雄定價一定是比較高的,我們的定價策略很重要的一點是希望給玩家很多選擇,除了是遊戲的策略、英雄的類型不一樣之外,也希望在價位上提供一些選擇,因此價位的範圍很廣,從 2000 金到新英雄 15000 金 ,提供玩家不同選擇上的策略。
Q:還有哪些英雄會登場,我們看的到加摩爾嗎?
A:畢竟是萬象界域誰會掉進來都有可能,請玩家期待。
Q:《暴雪英霸》推出英雄的頻率大概是?
A:目前在技術測試的時候。大概每四到六週有新英雄推出,未來也會定期推出,這個定期的頻率還未確定,而且英雄有時候是推出一隻,有時候是推出兩隻,主要是看英雄是不是準備好了,是否能給玩家新的體驗,準備好了就會推出。
戰場
Q:短期內還會有新地圖推出嗎?A:是的,我們一直都在研發新的地圖,未來絕對會有新的地圖。
Q:地圖大部分都是以魔獸世界為藍圖未來有可能看到星海爭霸的或是暗黑破壞神的嗎?
A:因為萬象界域是能讓所有暴雪旗下英雄進入的世界,讓我們藉以介紹給玩家,萬象界域什麼都有可能發生,Blizzard 這 20 年以來的世界都有出現於萬象界域之中。
Q:在許多對戰遊戲中,玩家辱罵問題也是很關注的議題,如今隨著《暴雪英霸》技術封測人數增多,也有玩家開始面對到被碎碎念的情況,Blizzard 未來對此議題會是怎麼樣的態度?怎麼樣面對處理呢?
A:這一點對我們來說非常重要,畢竟《暴雪英霸》是注重團隊合作的遊戲,跟《星海爭霸》是不一樣的,你在遊戲中可以靜音玩家,或是把他封鎖,當你做了這個舉動時,系統會自動紀錄通報,除此之外,玩家在完成一場遊戲後可以主動再次正式申報,會進入客服系統,我們會對此不良行為可以做出一些懲罰,比如說暫時不能玩或是永久禁止等等,我們對於遊戲當中語言暴力的問題是相當重視的,所以我們會加入一些新的功能來解決這些事情。
Q:五張地圖都擺脫不了蒐集要素(打野怪)->招換第三方勢力or某些優勢->進攻推塔 ,有沒有可能出現第三方勢力可以主動變成兩方陣營的威脅的設計?
A:其實我們認為不同的地圖都有策略上微妙的不一樣地方,我們不覺得這五張地圖都是一樣的,當然未來也會增加地圖的多樣性讓其更豐富,這絕對是重點,但是攻擊核心是這個遊戲的終級目標,大方巷的策略都是為了達到這個目的,但會有不同方法提供玩家達成。
Q:殺玩家有顯示獲得經驗值數量,殺小兵則無,玩家要如何判定他當下的策略。
A:其實很久之前,一開始遊戲設定英雄擊殺小兵的經驗值是可得知的,但是那時候得到的意見是,在畫面上遊戲資訊太繁雜紊亂,我們也知道殺小兵獲取經驗值是蠻重要的策略,但比較厲害的玩家自己大概知道殺小兵可以獲得多少經驗,而且按下TAB可以看到總體獲得經驗,所以我們目前是收到不需要顯示的意見,可是如果玩家一直反應要看到小兵經驗,也是可以改善的。
戰鬥體驗
Q:對於一直送頭或是暫離的玩家,我沒辦法移除他出隊伍,請問未來開發團隊會設計隊長或者隊伍投票踢人系統嗎?A:對於這類玩家,我們並無設計投票踢人的系統,但會從系統後端追蹤玩家的不良行為做出遊戲中處置,例如說我們對惡意暫離玩家可以使他們與同類型玩家組隊,讓暫離的人一起玩,我們希望玩家可以好好的玩遊戲,暫離的玩家就放在一起玩吧。
Q:在最近的測試版本中,許多玩家感覺《暴雪英霸》是一款不需要太高操作技巧也能玩的遊戲,娛樂性很高,但這是否也意謂著,遊戲將不考慮高端的電子競技元素?
A:其實玩暴雪英霸需要很多技巧,需要團隊協調以及合作的策略,比如說地圖上同時有很多目標,不可能同時達成,需要策略配合,而戰術執行面也要決定單人還是多人去協調,這些才是厲害的玩家會去決定的,電競來說,暴雪英霸需要技巧、有一定的難度、策略配合,對觀眾來說遊戲步調很快,有刺激可看度,地圖上隨時都會發生事件,之前也有舉辦小型表演賽,玩家的反應是不錯的。
Q:《暴雪英霸》有別於其他的鬥塔遊戲,將商店、天賦都取消了,設計團隊當初是在何種狀況下作出的決定,這樣的設定是希望給玩家帶來什麼樣的新體驗?A:其實天賦系統的選擇性,對我們來說非常重視,但天賦以英雄為主才能發揮最大作用,放在商店中反而無法設計的太強大會有失失衡,玩家在選擇天賦上的確會遇到許多困難的抉擇,這也跟團隊組成有關,隊伍中的英雄已經有快速冷卻、範圍技、控場技能下,選擇也會有所變化,提供玩家相當多的思考。
Q:監視塔的設計造成了目前大部分玩家會強制在一開場為了爭奪視野而直接開啟5V5會戰,隊伍組合就已經影響很大的勝敗比例,這方面的設計有考慮調整嗎?像是會有野怪防守監視塔之類的A:其實關於搶視野的監視塔會戰,不一定是必須開戰的,我們喜歡遊戲中不同的選擇,進遊戲馬上開戰固然很好,但是也能作其他的事情,這都是玩家可以決定的,團隊的首次會戰的確有影響,但是並不是無法逆轉的影響。
Q:由於是選定角色後再排隊,隨機排隊很可能排到五刺客、四輔助、四近戰之類的組合,這方面製作團隊認為合理嗎?
A:其實遊戲規則不允許這樣子,個別玩家排隊不會遇到這個狀況,這是好友特殊組成的情況下才發生,組隊玩家將會與組隊玩家對戰,我們要同時照顧這兩種玩家,一種是想以特定組成參戰,一種是想趕快開始遊戲的單人玩家。
Q:合作對戰的AI未來是否會有分級?
Q:這部份未來會有更多 AI 分級選擇,但現在自訂遊戲中可以選擇 AI 的特色功能難度,現今合作模式電腦難度是方便新玩家入門而社計的。
其他
Q:今年 Blizzard 開始有《暴雪英霸》表演賽,對於《暴雪英霸》電競方面,Blizzard 是如何思考的?比如說在地圖方面,會像是《星海爭霸》一樣用挑不同地圖方式來比,還是像《英雄聯盟》以固定地圖比高下的形式?A:我們應該會是以更換地圖的方式進行,地圖的要素很重要,我們邀請玩家比賽將會讓他們善用這些地圖不同的機制來對戰。
Q:可以談談《暴雪英霸》技術測試目前到什麼樣的狀況嗎?主要是在測試什麼樣的內容?何時才會進入大型封測呢?
Q:技術測試正在進行測試伺服器以及各項新機制,未來會有相當多玩家加入,因此目前在測試伺服器的承載狀況,引入新設計,邀請玩家進入測試,會不斷測試,全球包括台灣也都在擴大測試中,離封測相當接近了,我們的狀況不錯,未來很快可以對全球玩家開放。
Q:因為技術測試限量開放,有些玩家在販賣測試帳號的情況,開發團隊將如何解決這問題?A:我們絕對是不支持玩家賣帳號的行為,這可能導致玩家被詐騙的情形出現,後端會尋找這些帳號進行關閉,同時每週可能都會新增玩家進來,新增的玩家數會直線成長,讓更多玩家可以進來玩。
Q:每一場戰鬥的金錢是否覺得太少?玩家感覺只能靠每日任務來賺取遊戲幣,解完任務的金幣賺取效率太差了
A:要賺金幣的話,解任務是最直接的途徑,目標就是每日任務,或是需要好幾個英雄來培養到 5 級獲得金幣獎勵,積極參加對戰,解決每日任務,玩家的意見我們有收到,這樣的感受我們也有體驗到,我們將密切關注遊戲中的情況是否要調整。
Q:承上,因為每日給予的報酬相對於對戰過於巨大,每日任務是否有考慮加入刪除或更換的功能?例如今日強制要我用暗黑系列的英雄來對戰,但我手上有的英雄並不熟悉或不喜歡玩
A:這個意見我們也有接受到來自外部與內部的回饋,這部份會繼續考慮改變,任務系統還在開發中,會有其他功能置入。
媒體追加提問
Q:現在的配對系統,五個單排玩家跟五個組團玩家有可能對戰嗎?因為他們的組成實力差距會很大A:不會,組隊五人只會對上組隊五人,如果是四個組隊玩家的話也只會遇到小於五人組隊的組成,像是三人組隊、兩人組隊的。
Q:阿巴瑟這個英雄特別在於他是寄生在友方英雄作戰,但是小地圖上隊友看不到他附身在誰身上,會有阿巴瑟永遠在主堡內掛機的錯覺,可以對這個部份進行調整嗎?
A:他是比較特殊的英雄,風格玩法很不一樣,內部也花了點時間去習慣他,他可以寄生在團隊隊友上發揮很好的傷害力。但要讓隊友注意到的話是個很好的意見,我們可以考慮。
Q:《星海爭霸》有部份隱形英雄,在團隊戰略上,隱角對策略的影響甚大,雖然在外表上有稍微的視覺效果可以辨識,有其他機制可以偵測反制嗎?
A:隱角的部份,我們也會考量從其他世界加入,但隱角數量目前足夠,不是當務之急。再來就是玩家看到隱隱約約的特效時,可以使用範圍技能傷害他,把戰局變成是你主動攻擊隱角的局面。
Q:遊戲中有些強制移動位置技能的英雄像是伊利丹可以跑到敵人背後,但是在敵方塔下有機會變成會進入門內,這樣的狀況是允許的嗎?
A:不只伊利丹,澤拉圖也會有這種狀況,這特性就就是要讓玩家自己注意這點,蠻有趣的。
Q:在遊戲中,設計英雄在被補血時自動說出互動台詞想法是?A:其實這些台詞是為了好玩,同時能讓角色特色更鮮明,讓有些台詞能反映該英雄角色背景,或是反映出他的個性這樣。
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