[embedded content]
上週看到一款畫面頗讓我喜愛的騎馬射箭遊戲:「 SAMURAI SANTARO 」,大陸有些網站翻譯為武士三太郎,我自己則私自稱呼它為「三少爺的箭」,弓箭的箭,因為這款遊戲號稱重現日本「流鏑馬」的傳統技藝風格,加上要挑戰神話傳說裡的各種大魔王,似乎會是一款頗有趣的小品遊戲。
我實際下載玩了一番,一直打到解決了神龍與火鳳凰,進入了城堡關卡後,雖然覺得「 SAMURAI SANTARO 」確實滿刺激的,但在華麗的聲光效果之下,心裡又感受到了某種很強烈的欠缺。
直到前兩天,不經意想起去年玩過的一款同樣以騎馬射箭為主軸的動作遊戲,叫做「策馬入山林」,還記得那時候因為「策馬入山林」的畫面看起來太簡陋,而猶豫了很久才開始玩,只是一玩後就欲罷不能。然後在玩過「 SAMURAI SANTARO 」而覺得有些無法被滿足的癮頭時,我再次下載「策馬入山林」,發現自己不知不覺又重玩了一遍。
[embedded content]
「 SAMURAI SANTARO 」和「策馬入山林」有非常大的相似之處,他們都是動作遊戲、都以關卡構成、都用騎馬射箭作為遊戲主軸。但是在實際的遊玩體驗時,畫面簡單的「策馬入山林」反而比畫面精緻的「 SAMURAI SANTARO 」,帶給我更多樂趣。
於是我一時興起,想要來探究一下,起碼對我來說,是什麼樣的因素,造成我在「 SAMURAI SANTARO 」中那種很快滿足但又很快消逝的刺激感。
而又是什麼樣的因素,讓我在「策馬入山林」中願意每天玩一點,但可以持續不斷直到破關,甚至又吸引我重玩一遍的魅力。
我不是專業遊戲開發者,但也算是一位真心喜愛遊戲的玩家,我常常會被遊戲裡那些別出心裁的創意所感動,好遊戲在我心中不輸一本好書、一部好電影。
就讓我以玩家之心,寫下我對這兩款遊戲的分析。
「 SAMURAI SANTARO 」的遊戲畫面在一般意義上是更為精緻、更多特效的,但是為什麼我反而在玩「策馬入山林」時,感覺自己在玩一個「更浩大」的遊戲?而「 SAMURAI SANTARO 」卻給我更像小品的感覺?
「 SAMURAI SANTARO 」的劇情很老套,但不只老套,而是太過直白,陰陽師虜走了公主,三太郎受命去救回公主,一路上就是不斷升級強度的關卡與魔王,毫無懸念,玩家於是只能去感受遊戲畫面給我們的東西。
沒有一些因子,引誘我們這些玩家去想像遊戲畫面背後更浩大的世界。
一個好遊戲要能丟下一些懸念,使玩家在進行遊戲時可以自己用想像去「補完」遊戲。
因為沒有任何技術可以做到比玩家的想像力更加天馬行空、更加無遠弗屆、更加動人深刻的畫面,人的想像力才是最厲害的畫面設計師。
而在「策馬入山林」中,雖然遊戲技術沒有提供精美畫面,但是遊戲的故事從一個意外落下的隕石開始,主角接著要去追尋未知的遺跡的祕密,這是一個有著基本懸念的故事,而且在每個關卡的銜接中,「 策馬入山林 」不時還帶出主角的回想,把玩家所不知道的主角過去帶入現在的遊戲中。
這些都讓玩家埋下「可以去發揮想像力」的因子,在遊戲中誘發玩家去想像那些畫面沒有表現出來的東西,而一旦玩家「願意去想像」這款作品,那麼想像力產生的玩家內心畫面,是所有技術都無法製造出來的。
隨著一關一關進行著「 SAMURAI SANTARO 」,我忽然發現,我對每個章節要重複四次(四小關)跳跳跳、射射射的反應測試,然後才能看到魔王關卡,漸漸感覺到想要趕快跳過去的不耐。
在「 SAMURAI SANTARO 」中射箭被簡化成點中畫面上的目標,以及要在手忙腳亂中隨時跳起來跳過障礙或懸崖,主要的挑戰幾乎都來自於玩家的反應練習。
而我相信玩家不會只想看到一關接一關時,只是「下一次反應要更快」的關卡強度提昇,這時候除了「 SAMURAI SANTARO 」的幾個魔王確實會讓人期待有什麼不同外,其他小關卡就因為只有反應強度升級,而容易讓玩家疲乏。
也不會讓玩家真正去期待遊戲接下來的難度挑戰。
相對的,「策馬入山林」遊戲中,雖然玩法也是立基於動作遊戲的基本反應能力,可是每一個關卡的敵人攻擊方式都有所不同,於是關卡之間不只是強度的提昇,也有本質上反應模式的大幅變化。
此外「策馬入山林」也不像「 SAMURAI SANTARO 」那樣逼迫玩家反應,在「 SAMURAI SANTARO 」中你不解決敵人就會撞上去,但是在「策馬入山林」中玩家可以和敵人周旋,跟敵人慢慢消耗,直到找出解決這群敵人的方法。
這樣一個巧妙的「周旋機制」的出現,讓「策馬入山林」在動作反應之外,也加入了一些策略思考的成份。
面對每個關卡不同的敵人攻擊方式,除了練習反應,玩家也要重新思考這一次要怎麼應付,於是這就有了期待新挑戰的新鮮感。
遊戲樂趣通常來自於變強,讓玩家擁有成就感。
而「 SAMURAI SANTARO 」中變強的方式很大程度取決於收集更多金幣、升級角色的武器。
玩家透過練功升級,強化遊戲中角色的技能,才能對付後面的魔王,也讓遊戲變得比較簡單。這其實也是很多遊戲一般的成就感來源,就是讓遊戲主角本身變強。
不過「策馬入山林」這裡給了玩家一個不同的成就感來源,遊戲中玩家操控的角色雖然也會隨著關卡推進而增加血量、強化「意念集中」這個技能,不過這都跟練功沒有關係。
在「策馬入山林」中玩家不用收集什麼東西、不用累積經驗值,遊戲角色會自然隨著關卡與故事的推進而些微的成長。
而這款遊戲裡真正需要大幅成長的則是「玩家自己」,也就是玩家操控馬匹、拉弓瞄準、適機放箭的「手法」。
這樣一個微妙的不同,讓遊戲的成就感有了不一樣的層次。
如果只是遊戲中的角色成長,讓玩家就感覺自己只是一個不斷要去練功培養角色的幕後操作者。
但是若能夠進一步的像「策馬入山林」這樣設計,讓玩家必須真正在現實中升級自己操控角色行動的技術與策略,那麼玩家就感覺到是自己的成長,是自己完成了每一次不同的艱難挑戰,於是可以獲得更大的成就樂趣。
這讓我想到也含有策略操控因子的另外一款角色扮演遊戲(Dragon Age:Origins 向起源致敬,再現角色扮演原初遊戲性),好的 RPG 不會只有角色練功,也應該讓玩家感受到自己本身在某些方面的升級。
這其實是一個很好的遊戲對比例子,因為這兩款遊戲架構上非常相似,可是在「 SAMURAI SANTARO 」中我會感受到的是每一次差一點點就成功的挫折。
可是在「策馬入山林」中,雖然難度一樣、甚至更大,也常常要失敗重來,可是遊戲的氛圍、挑戰、遊戲性,卻會讓我感覺很平靜的去思考要怎麼完成一個必須完成的任務。
也就是這樣的差別,讓「 SAMURAI SANTARO 」與「策馬入山林」在類似的玩法下,卻有很多不同的遊戲感受吧!
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.