《戰車世界》研發營運公司 Wargaming.net 自 2013 年開設了「WGL(Wargaming.net League)」賽事平台,透過像是今年一月時台北電玩展的地區賽事遴選六大伺服器地區的精英團隊,最終來到了波蘭華沙,集結了 14 組全球頂尖賽事隊伍,即將在此決選出年度世界冠軍,為此 Wargaming.net 執行長與歐美電競總監召開了一場賽前記者會,並且接受台港媒體聯訪,透漏關於 Wargaming.net 與《戰車世界》的現況與展望。
在開賽前,Wargaming.net舉行了媒體發表會,由 Wargaming.net 執行長 Victor Kislyi、歐美區電競總監 Mohamed “MO” Fadl與華沙副市長Mical Olszewski 共同出席。執行長 Victor 先以簡報來介紹 Wargaming.net 的沿革,在 2008 年以前公司就已經開發了各種單機戰爭電腦遊戲,而在 2008 年以《戰車世界》踏入了線上遊戲的領域,並快速崛起,更以免費遊玩無償取勝 (free to play, free to win )的新模式在全球蓬勃發展中。
歐美區電競總監 Mohamed “MO” Fadl、執行長 Victor Kislyi、華沙副市長Mical Olszewski
WGL 集結的六大區域伺服器
至於為什麼選擇首次地點為華沙,Victor 提到在數年前《戰車世界》還在起步中,他還能夠親自參與玩家社群活動時來到了華沙舉辦,對於參與玩家的預期其實比較保守,畢竟是新的遊戲付費模式,當他到場時只有兩名玩家走來,以為「完了,大概沒什麼人了。」結果玩家詢問他「這是Wargaming的活動嗎?」隨即一招手就來了幾十個人。Victor 表示雖然當時情境下是沒有音樂的,但每當提起這件事情,他腦中都會浮現《War Dogs》的配樂,那場活動非常成功,玩家的熱情熱情到幾乎把酒吧給拆了,這件事情讓他印象深刻。WGL 的舉辦地點考量有許多原因,而華沙一直是在適合名單的前三名,最後決定選擇華沙的原因也許是因為當地玩家對《戰車世界》的熱情,連副市長都是玩家的情況讓他感動。
歐美區電競總監 Mohamed “MO” Fadl 則簡述了《戰車世界》遊戲電競發展的歷史,早期《戰車世界》的電競賽於 2011 年舉行時,公司尚未有專門的電競部門,沒有嚴謹的賽制及獎金,但還是讓許多歐洲玩家非常開心有這樣的實體賽事活動。而 2012 年電競發展部門正式成立,首次國際性賽事總獎金 10 萬美元,當時有 3 萬人次參與賽事,進行了 120 場以上的比賽。更在 2013 年中,Wargaming.net 投注於電競的資本高達 8 百萬美元,並成立 Wargaming.net League(WGL),在 2013 中,由 WGL平台帶領的底下 4 萬支電競隊伍參與各項賽事,選手總數上達 20 萬人以上,進行逾千場的戰鬥,是 2012 年的十倍之多。未來在 2014 年將在遊戲程式與使用者介面上增加更立於電競的功能,他並表示,Wargaming.net 不會培養選手,但是會成為選手與贊助商之間的溝通平台,讓《戰車世界》電競比賽更接近職業運動的規模。
本次於波蘭華沙的「Wargaming.net League GRAND FINAL」有來自全球六大伺服區域的的 14 強隊,Wargaming.net 包下了當地最大購物商場中的的電影院,並積極以廣告造勢,為了讓全球玩家也能同步關注賽事近況,也提供各種語系的轉播,讓玩家零時差一同隨著賽事氣氛升溫。開幕式上以高質感的的開幕影片帶出了世界級賽事的氣氛規格,執行長 Victor 勉勵選手們爭取最高榮耀,也歡迎玩家前來一同感受賽事氣氛。而Wargaming.net 歐美電競總監 Mohamed 也展示了屬於優勝者的榮耀獎碑,在 在Victor以《戰車世界》經典口號「Let’s Battle」的宣示下,WGL GRAND FINALS WARSAW 2014為期三天的賽程正式開戰。
執行長 Victor 勉勵選手們爭取最高榮耀
先前曝光的獎碑預覽
由電競總監 Mohamed 實際展示
獎碑近照
開幕式首戰由代表歐洲的 SYNERGY 對決波蘭地主隊 LEMMING TRAIN ,由主持人與賽評替玩家進行隊伍分析講評,透過與開幕影片同等級的高質感介紹影片帶出兩隊伍成員,並以圖表方式分析兩隊伍的戰績數據,LEMMING TRAIN 在數據上略遜於 SYNERGY,不過在《戰車世界》中這些都只是參考而已,戰術的應用與臨機應變才能決定勝負,稍後的正式開戰 LEMMING TRAIN 向觀眾證明了這點,在雙方透過地圖挑選時,決定以「ENSK」、「Prokhorovka」與「Himmelsdorf」的地圖順序比賽,在「ENSK」中,LEMMING TRAIN 在開局時先爆掉對手一台肉偵輕坦,而後採取被動守勢直到讀秒接近結束時,分別包抄了 SYNERGY 的戰車群,以全滅對手之姿取得首勝,最終以 3:2 的成績晉級。
GRAND FINALS的賽程前兩天由14支隊伍分為 A、B 兩組進行淘汰賽,最終再由A、B組的優勝者進行最終決戰決定世界冠軍的寶座擁有者,而在媒體發表會及開幕式結束後,現場就開放玩家自由進入觀賽,這項賽事在歐洲來說可是一項盛典,雖然還在週五時段,依然有大量玩家進入會場關注賽事,其中不乏年輕玩家以及帶著小孩的成年玩家。最終首日賽事結果,波蘭地主隊 LEMMING TRAIN 歷經敗部復仇戰,取得了進入 Final Stage 的資格。而有香港 U Are Dead 與中國隊伍 EnergyPeacemaker 參賽的 B 組中雙雙落敗,由 The RED Rush:Unity 獲得進入 Final Stage 的資格。
Wargaming.net 歐美電競總監 Mohamed “MO” Fadl 專訪
Q:Wargaming 2014在亞洲有什麼電競發展規劃?A:相較於去年的作法,今年將改為金銀銅分制,讓玩家自行組隊挑戰參加,而且我們身為新興部門將聆聽每個區域玩家的心聲,像我自己去泰國與越南觀察過當地玩家的族群生態都能有助於當地電競運動的發展,我自己對於台灣、新加坡等玩家的印象都蠻深刻。 Wargaming的電競發展方向是朝向專業運動化,作為新部門也許有些決策不夠好,但我們抱著回饋玩家的心態,會持續完善電競制度。
Q:Wargaming.net 目前的賽制除了《戰車世界》,比賽會不會增加新的遊戲?A:舉辦賽事是玩家所期待的實體活動,但是加入新的遊戲端看玩家數量族群需求以及回饋來決定,我們不排除各種可能。
Q:選擇華沙舉辦 WGL 的理由,未來有可能移師亞洲舉行?A:選擇華沙的原因首先是因為這裡有超過百萬名的戰車世界玩家,要在亞洲找到這樣的地方除了各地區的營運團隊努力之外還有文化等因素考量,這次 WGL GRAND FINAL 耗費數百人力,會先將這次舉辦到盡善盡美,才會考慮下一步該怎麼進行。華沙不是唯一的選擇,但它也早在口袋名單前三名,我們花了一段時間觀察華沙的文化、地點、很適合,包括華沙的副市長也是戰車世界的玩家,才讓我們選擇了這裡舉辦。基本上我們是玩家導向的公司,因為玩家喜歡競賽,這一切都是回饋玩家,與玩家保持良好互動。
Q;因為玩家導向,如果只要玩家有需求改變賽制的話,官方會考慮更改嗎?A:是的,WGL 這樣的場合就是一個絕佳的機會,我們邀請玩家來觀賞比賽,從中獲取玩家意見,並且進行討論測試,測試過後綜合玩家意見有需要就會進行調整。
Q《戰車世界》的電競選手壽命比起其他遊戲來說有什麼差異呢?
A:我認為遊戲產業的取向正在改變,Wargaming.net 是「免費暢玩無償取勝」,玩家想玩就可以進來玩,不會因為脫離遊戲就失去了優勢,這樣可以讓我們的電競選手壽命更為延續。
Q:推動《戰車世界》電競及社群的過程中,有什麼趣事可以分享?A:我記得兩年前在德國時剛舉辦第一次社群活動,由於我們的遊戲是全新的消費機制,讓我們預期大概會有幾十人,結果到場看到成千上百人,當下只好打電話跟老闆求救(笑)。
Q:這次在籌辦活動的過程中的感想?A:要在這樣的世界級賽事中,將許多選手、媒體都帶到華沙來實在是一大工程,雖然事前經過許多準備,但還是碰上了航空公司罷工的情況,而我自己在籌備賽事的最後兩週,幾乎沒什麼休息到,如果你覺得今天人數還不多,那是因為週五的關係,週末日還會更多人來參與!
Wargaming.net 執行長 Victor Kislyi 專訪
Q:Wargaming 除了現行釋出的遊戲資訊以外還有新遊戲要推出嗎?A:Wargaming 目前有三千員工,我們推出了 360 版的《戰車世界》、研發中的行動遊戲《閃擊戰》、還有去年上線的《戰機世界》,以及《戰車世界》的 2014 改版計畫,目前我們會將這些事情作到最好,才去考慮其他遊戲的可能性。
Q:所以《戰車世界》會有XBOX ONE 或者 Playstation 版本嗎?A:《戰車世界》這樣的免費遊戲是由 25% 的付費玩家來支撐 75 % 的免費玩家,因此要視 xbox one 的玩家族群基數來決定,只要人數足夠,我們與合作夥伴微軟打聲招呼就有機會推出,我們與微軟的合作就像一個團隊,過程十分愉快也有默契,他們是很好的夥伴,短期內我們與微軟是有獨占合作,會將 xbox live 會員的玩家族群發展做好,才會考慮其他平台。
Q:從1.2 版可看見《戰機世界》對於電競功能的增加,何時同《戰車世界》進入電競領域?A:一款遊戲要進入電競不是想做就做的問題,首先需要有夠多玩家去玩,要很多人喜歡參與,《戰機世界》已經上市五個月,在歐美的表現並不差,但是觀察起來,戰機沒有戰車這麼直觀,戰車是玩家在平面上開車,並且很直覺的將砲口對準目標開火,但是戰機是一個空間感的問題,玩家的腦子並不是能這麼快理解到,而且戰機無法停止高速飛行的狀態,我認為還需要調整一段時間然後推展到亞洲地區,讓參與的人數夠多,才會考慮進入電競。
Q:《戰車世界》2014 與未來改版的方向,是否會推出 MAC 版?A:9.0 版開始,我們為了加強玩家的遊玩體驗,從地圖、戰車、建築物、物理系統方面進行細節加強,透過重製戰車模組、讓履帶更貼近地表狀態、砲塔被攻擊會彈開、引進 HAVOK 引擎讓建築物的破壞更為真實,整體來說會是五倍多的細節增加,宛如一款新遊戲。
在遊戲模式方面,還將增加史實戰役,在這個模式中不是只有戰車與戰車而已,玩家會有自己的基地,壯大自己的設施後,再與對手進行攻擊。另外以往打卡性質的定時公會戰,未來會有 45 區的隨時性戰爭讓玩家參與,遊戲上市至今已經有 23 次更新內容,五年內預計還有上百次遊戲更新。我們的員工在短短數年之內到從 60 個增加到到 3000 人以上,在世界各地的每個團隊都在持續更新以及開發新遊戲。我們對於 MAC 版本依然持續研發當中,但考量到我們要做的事情除了研發以外,社群、電競也是重點,所以目前無法給予具體的 MAC 版推出時間。
Q:有玩家反應定時工會戰的參與門檻較高,有沒有推出一些工會任務給休閒玩家參與?A:9.0 版厚的 45 區隨機性戰役,就有提供給這些休閒玩家的選項。
Q:9.0 版後細節增加五倍多,是否會讓玩家的配備門檻會負荷變重?A:首先 HAVOK 物理引擎更新都是在伺服器端,這點對於玩家配備不會有影響,至於玩家程式內的材質模組改變,我們會透過選項讓玩家自訂畫面的表現,也許會不那麼漂亮但不影響遊戲進行,當然玩家也可以追求特效全開的遊戲畫面,讓玩家自己選擇。
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