「2013 遊戲開發者大會 台北峰會」本次邀請日本 NAMCO BANDAI《傳奇 Tales Of》系列遊戲製作人馬場英雄演講,以《時空幻境》為例子,分享家用主機 RPG 開發時所創造的新體驗與主題故事的重要性。
《傳奇 Tales Of》系列遊戲製作人馬場英雄
馬場英雄首先介紹《傳奇 Tales Of》系列是自 1995 年推出首款遊戲,至今走過 15 個年頭以上,包涵遊戲本身及動畫、漫畫外傳等週邊企劃多達 50 款作品。《傳奇 Tales Of》的戰鬥系統特色就是有著以控制器輸入命令的特點,讓喜愛格鬥遊戲的玩家也會喜愛這樣的操作方式。
《傳奇 Tales Of》系列所述說的故事每次都會傳達一個主題訊息,RPG 就如小說、電影、戲劇一樣都附有故事性,不管是談論主角的成長,或者透過主角的成長提昇戰鬥技能,以及主角對世界的想法,讓玩家與主角一起成長,使他們即使遊戲後也會思考其中的劇情張力,因此開發團隊重視故事的內容主旨。而就像 Final Fantasy 系列以擬真的人物形象世他們的特色,《傳奇 Tales Of》則是注重動漫形式的呈現。
新玩法體驗創造「戰鬥系統」 接著馬場製作人提出一個問題「開發遊戲最重要的是?」他認為,讓玩家有嶄新的體驗非常重要,就像讀者閱讀小說的感受,觀眾欣賞電影的心得一樣,遊戲是透過操作性取得快感,操作是非常重要的課題,因此他經常思考這個問題。
所以《傳奇 Tales Of》的特色就是以線性動作戰鬥系統(LMBS)提供獨特的遊戲體驗,設置一個場景,讓隊伍成員在戰鬥場地可以與所有怪物同時進行戰鬥,如何因應怪物的配置,讓小組成員的配置都可以即時來思考進行,另外《傳奇 Tales Of》是具有格鬥遊戲性質的戰鬥模式,透過格鬥遊戲「前滾、後跳」的特性,會讓喜愛格鬥遊戲類型玩家感受到戰鬥快感。
但關於控制性的上手性也很重要,固然得提供玩家新的體驗,但這裡有個陷阱,核心玩家對於複雜操作很能適應,但是《傳奇 Tales Of》也有著不少玩家對於複雜的指令無所適從,這是開發者要思考的重點,因此遊戲得具有簡單上手的操作性。
因此線性動作戰鬥系統(LMBS)像格鬥遊戲一樣,以玩家輸入指令讓角色施放技能,但也提供了簡化的指令模式(手動、半自動、全自動)的方式,讓玩家僅只需要使用兩個按鍵就可以代替技能的施放,這讓輕度玩家也能享受到強烈動作性的戰鬥。
《傳奇 Tales Of》有很多女性玩家,開發團隊也同樣希望女性玩家會喜愛。因此在每次作品中都會添加角色個性豐富的要素來吸引玩家,LMBS 使玩家切換隊員角色,讓玩家操作不同的角色,增添戰鬥的變化性。另外 AI 的方針也可以針對戰況進行設定,撤退、保護、突入敵陣的戰術設定自動展開戰鬥。他以《美德傳奇》的「風格切換-線性動作戰鬥系統(SS-LMBS)」和《無盡傳奇》的「雙重進擊-線性動作戰鬥系統(DR-LMBS)」都是為了要給玩家超越期待的體驗。
馬場英雄指出在 RPG 遊戲中,玩家為了達到目標,可能需要百場以上的戰鬥,因此途中如何讓玩家不會感覺厭煩相當重要。RPG 重要的就是角色成長,但是不能以「角色需要成長,所以得重複戰鬥練級」,而是要以「戰鬥很有趣讓人一玩再玩」的方式去思考,讓玩家從戰鬥中獲取樂趣同時角色也得到成長體驗伴隨其中。
他認為玩家的滿意度與滿足度很重要,日本學生族群的購買資金並不像社會人士般充裕,但是他們會存錢購買自己喜愛的遊戲,如果讓花了將近 1700 台幣覺得不好玩是很可憐的,會希望他們買到好玩的遊戲。他指出,遊戲業界雖然是娛樂產業,但透過這樣的契機,給自己與玩家開創視野的方法,瞭解到全世界的遊戲玩家都是想要新的遊戲體驗,要如何提供給他們,就是開發者非常重大的課題。
主題訊息的重要性
馬場英雄也談論到今日演講的另一個重點「主題訊息的重要性」,《傳奇 Tales Of》發展至今,每一個作品都會傳達一個信念,而這是是怎樣的信念呢,就透過故事中人物的作為來描繪,傳遞給玩家。這同時也是 JRPG 的特色,讓玩家成為故事中的主角,有了代入感的玩家,遊玩後的體驗,甚至玩到流淚了,這種重要性是無與倫比的。
身為開發者,如果要透過 RPG 來創造故事,新體驗,要描繪什麼主旨是在開發過程中必須去思考的事情,在多年《傳奇 Tales Of》系列中,有著一個共通性就是提到「共存」這個概念,就像我們現實世界中有著不同想法而衝突爭吵,但在這之中非常重要的是,我們共同生存在這個環境,如何合作來達成什麼目的,這從《時空幻境》開始就非常重視這個主題。
《傳奇 Tales Of》身為 RPG 遊戲,但系列劇情不是單純以「絕對邪惡的魔王」和「光明正義的勇者」來設計,《傳奇 Tales Of》傳達給玩家的並不是主角就是正義、敵人就是邪惡的作法。而是建立在雙方有不同的立場和背景,進而帶來了不同的價值觀和理念。在信念衝突時,以不同方交鋒,或者在衝突中理解雙方,又或者是遭遇不可退讓的底線,最終為了為了貫徹信念決戰等表現方式。這就像目前的社會與公司組織當中,每個人都有不同的主張,也有需要提出來表示自己存在意義的衝突,在遊戲開發當中也需要注意這點。「不同的價值觀都很重要」,透過討論,可以大家可以互相理解,共同找出共存之道。
他也感嘆父母常對小孩說「有時間就該去唸書」的想法是當然的,但是他覺得遊戲可以不只是玩,透過玩遊戲獲得我們傳遞的訊息,因為《傳奇 Tales Of》的玩家多是中學到大學的族群,設計一些感同身受的對白來獲得共鳴,更讓他們遊戲過後得到某些激勵的想法,希望讓家長對遊戲改觀。
馬場英雄詢問聽眾「所謂的選擇是什麼呢?一起來思考吧!」他表示選擇在人生中是一直發生的事情,就像今日他在 GDC 中對各位演講。或者參與者因為有工作在身而思考要不要來聽演講,而最後的結果,因為他與在場的聽眾,都做出了來參加 GDC 台北峰會的「選擇」,才有機會與在場的開發者分享這些新得與理念。
他提到選擇不只是製作選項這麼簡單,要思考在遊戲當中怎麼鋪陳,雖然可能性有無限多種,但是當下的選擇卻只有一種,這讓我我們必須要重視這個選擇,為什麼選擇這樣作,都要謹慎思考。就像最新作《時空幻境:無盡傳奇2》一樣,透過不斷的「選擇」累積出整個遊戲的歷程,來告訴玩家人生中面對選擇的重要性。
最後馬場英雄也接受現場提問,當被問到《時空幻境》從 2D 戰鬥轉為 3D 當中有沒有困難?玩家有回饋什麼意見,他表示,針對玩家的意見調查中,回饋都是滿意的或是「上次很棒,這次也真的很好玩」的感想,而每次推出新的主題就會有新的創造,在開發時《傳奇 Tales Of》的玩家意見都會被談論,與其說困難,不如說都在思考下次該帶來什麼新的東西。
行動遊戲的興起也讓現場詢問《傳奇 Tales Of》系列新作是否移植手機製作,他表示移植手機上有《TALES OF KIZUNA》,但目前僅針對日本市場,還沒有海外市場,遊戲以往使用搖桿,與平板的觸碰是完全不一樣的,曾經嘗試作把按鈕放在螢幕上,但會影響玩家會不知道怪物的位置,因此如果真的要移植手機,需要針對操作性審慎思考並且做出改變。
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