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esor huang(異塵行者):一切在我電腦上發生的事,都將在此留下紀錄 
thumbnail The Banner Saga 古典悲劇的遊戲創新,一期一會新史詩
Jun 23rd 2014, 07:50, by esor huang


或許是「 The Banner Saga 」來自於群眾募資,背後沒有大遊戲公司下指導棋,遊戲團隊可以拿著足夠資金去做自己想做的事情,於是,這麼個放手一搏的結果,一款處處和主流遊戲唱反調,想顛覆各種遊戲體驗的「叛逆」遊戲,才有誕生在這個世界上的機會,讓這些世外光芒不被這個在商言商的市場所遺棄。

但也因為缺少了主流品牌的宣傳手法和銷售管道,很有可能,你一不小心就會錯過這款我認為在這遊戲人生中,難得相遇,而一旦交往過,就會覺得不應缺少的遊戲作品。

不管你直稱其為 RPG、 戰棋遊戲或是小說遊戲,都很難道盡這款獨立遊戲作品的與眾不同之處。但要用風格來概也不容易,或許他的背景像是異塵餘生的末日世界,或許他的主題像是魔戒遠征隊的史詩冒險,可是這裡沒有個人英雄或帥氣弓箭手,但你會第一次感受到末世的蒼涼絕望、神話的宏大傳奇,以及個人在這個大時代故事裡的渺小,實際嘗試「 The Banner Saga 」,是一次非常不一樣的反英雄遊戲體驗。

故事背景開始於一個太陽不再升起,數百年前曾經侵襲大地的可怕怪物再次出現的年代。

「 The Banner Saga 」採取兩隊人馬雙線進行的遊戲敘事,一隊人馬從西南方尚且安定的人類首都出發要前往巨人國度尋找真相,一隊人馬則在東北方家園殘破後必須馬不停蹄展開大逃亡,因為北方的暗影正在迅速的席捲大地。

玩家分別扮演這兩隊人馬的領袖,帶領兩隊人馬中的戰士與難民,必須面對一場一場艱難的戰鬥,或是突破包圍,或是逃離追兵,最後兩隊人馬交會,一起面對最終的決戰。

目前這些看起來似乎都還是很正常的角色扮演遊戲進程,但是請讓我接下來繼續分析這款遊戲獨特的設計,你就會發現可能和你所想的完全不同。

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「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。


可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。

玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。

如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

所以「 The Banner Saga 」不這樣做,而把遊戲中玩家的冒險過程去除,但取而代之的是成功的鋪設出一條你不得不前往的道路,面對那未知的猶豫,即使有著即將斷糧的危機,但是你不得不走下去,於是一個末日世界真正的浮現了。

  • 二、末日危途:反玩樂性的「絕望」氛圍

我在進行「 The Banner Saga 」的過程中,常常會感受到一股很深的絕望氛圍,這是其他末日遊戲中感受不到的,但這樣的氣氛不只是依靠「 The Banner Saga 」精彩的故事,而是透過遊戲本身的機制做了一次精彩的深化。


遊戲中有糧食的設定,玩家要照顧的不只是上戰場的戰士,還有數百名老弱婦孺,常常遊戲的危機不是戰鬥,而是整個隊伍沒有糧食了,在長征的過程中看著糧食逐漸減少,隊伍的士氣大幅下降,但是我們又不能不繼續走下去,那種深刻的絕望感便誕生了。

「 The Banner Saga 」當然是一款有很高的可玩性的好遊戲,不過他的好玩不是建立在單純的成就滿足娛樂上,如果以電影來比喻,那麼「 The Banner Saga 」不是「明天過後」那樣用世界末日來呈現出刺激的感官娛樂,而是像「末日危途」中在荒原獨行的父子故事那般的打動人心。


為了鋪陳這一條逃亡路上的種種風險,「 The Banner Saga 」設計出了糧食消耗、士氣影響、戰士與難民的比重,甚至是隊伍中負責戰鬥的好漢們,除了彼此勾心鬥角,還有所謂的受傷設定。

當你帶著一對飢餓、恐懼,主角們又傷病重重的隊伍時,面對忽然來臨的敵人,怎麼在絕望裡做出決定,帶領隊伍找出新的希望,這樣的「絕望」機制,就成為這款遊戲獨一無二的遊戲性所在。

  • 三、英雄悲歌:反功利化的「犧牲」精神

然而,「 The Banner Saga 」中難度最高的地方不是戰鬥,而正好是我們隨時必須在各種「無法確定結果」的選擇裡做出的「決定」。

這個決定的難度不只在於前面提到的各種外在因素,我們要決定的不是眼前的難關如何度過,而是要去思考這個決定會不會影響到未來隊伍的發展。


例如很典型的例子是隊伍中起了爭執,你應該嚴厲執法但可能讓人記恨?還是應該隱忍?還是乾脆把犯錯的人逐出隊伍讓其自生自滅?可是你無法立刻知道這個選擇的結果,有可能你做了這個決定後度過了眼前難關,結果未來另外一個事件中卻造成了不好的影響,甚至會造成其他隊員的死亡。

「 The Banner Saga 」在遊戲中成功建立起下面這樣的機制:玩家不會只是為了隊伍強弱的功利性去思考自己的選擇,因為很多看似眼前最好的選擇,可能導致後面的失敗。


而且「 The Banner Saga 」中玩家無法像其他遊戲那樣簡單預知選擇的結果。不是所有道德的選擇就可以讓你的隊伍生存,不是所有對你有利的選擇就會對其他人有利,不是所有眼前最安全的選擇就是對未來最好的選擇。

於是這樣的機制又帶出了「 The Banner Saga 」另外一個非常成功的遊戲性主題:「犧牲」。

在「 The Banner Saga 」中無論是劇情的抉擇、事件的抉擇,還是要讓隊伍生存下去的選擇,每一個決定,都必然帶著某些犧牲。這和一般遊戲朝向「最好的選擇」的功利化思考有非常大的不同,但正好映襯出了「 The Banner Saga 」絕望中求生的核心精神。

甚至連「 The Banner Saga 」中想要幫主角們升級時,都一定會考慮再三,好不容易獲得的聲望點數,到底應該交給英雄們練功?還是去買糧食餵飽難民?

  • 五、美麗史詩:遊戲的大局觀

最好的藝術形式,常常來自於悲劇的主題,但電影、小說嘗試寫悲劇可以,做為娛樂的電腦遊戲也可以書寫出「好玩」的悲劇嗎?

「 The Banner Saga 」很大膽的在遊戲中採用了非常徹底的悲劇手法,但是同時也兼顧了遊戲玩家需要的欣賞、感動、遊戲本質。前面提到的「逃亡」、「絕望」、「犧牲」三大機制,讓玩家真的可以在遊玩的過程參與到悲劇主題之中,感受到氛圍,但又有實際掌控的模擬遊戲性。


在欣賞的層面,「 The Banner Saga 」無論在畫面、音樂、劇情與人物塑造上,都足以登上近年最美麗的遊戲作品之一。悠揚的樂曲,以及手繪感覺的風景,很多時候帶著讀精緻繪本般的觸動。

而且遊戲的故事背景本身上升到了神話的高度,不是華麗的神魔大戰,而是當神已經遺棄了這個世界,這群難民隊伍會經過一個一個美麗的眾神遺址,在這些遺址上人們緬懷過去的時光,有的人感念神的恩賜,有的人疑惑神的背叛,有的人則聚在一起聽眾神的故事。

這樣的設計,讓遊戲就像是一首美麗的史詩,有著一個宏觀的背景故事,並且這個故事橫跨數千年世界的改變,而現在我們準備走到盡頭了。


在這樣一個有著古典悲劇美感的主題中,「 The Banner Saga 」用各種創新的遊戲規則,帶來了難得一件的史詩遊戲,他有角色扮演、有戰棋戰鬥,也有自己獨一無二的遊戲趣味,是玩家一期一會,不可做過的經典佳作。

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