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遊戲系統30年甘苦談:安裝方式、人機介面人性化,軟硬體門檻大幅降低
Jun 25th 2014, 01:00, by vermilion

8bdbebd46dfec3c881c0f894d1a2ce6f時代持續演進,遊戲系統與環境也隨著時間推移而逐漸改良,像是管理常駐程式的作業系統、美觀便利的圖形介面、不讓玩家迷路的自動繪圖,以及省下復活時間的自動回血等等,替玩家帶來許多便利,同時提升遊戲的融入感。如果你是一路走來的玩家,更能感受系統環境演化所帶來的好處。 本文將會列出各種遊戲系統與環境的演進項目,對其過去與現在的表現做一番比較,老玩家可以回味過去的甘苦經驗,新玩家能夠重新認識這些遊戲系統環境的由來。

當年可沒安裝精靈一鍵搞定

以前的PC玩家想玩遊戲,第一件要學的事就是安裝遊戲到硬碟裡面。輸入a:進入磁片目錄,再輸入install或是setup。之後得設定音效卡的種類與參數,如IRQ與DMA,選錯就聽不見聲音。這些安裝步驟對初進的玩家而言簡直是難如登天,遠比隨插隨玩的遊樂器還複雜麻煩。時過境遷,現在的遊戲只要根據安裝精靈指示,滑鼠一路點下去就能完成安裝,方便又省事。

安裝精靈替玩家省下許多工夫。

早期滑鼠看起來很難用的樣子。

純鍵盤的遊戲體驗

滑鼠雖然在1968年就問世,但是直到80年代才開始普遍於遊戲界,在這之前的遊戲都得靠鍵盤來操縱,玩指令繁瑣的遊戲會感到相當棘手。早期玩家不一定會購買滑鼠,沒有滑鼠就只得硬背複雜的鍵盤指令表,麻煩得要死。而且滑鼠必須安裝驅動程式才能順利運作,令新進玩家傷透腦筋。如今,滑鼠已成為PC玩家的標準配備,幾乎所有遊戲都支援滑鼠,驅動程式則交由作業系統代勞,便利無比。

三國演義的磁片,好懷念的樣式。

windows 95替玩家管理常駐程式。

一片光碟搞定安裝

早期遊戲以小容量的磁片為儲存媒介,應付當時的小容量遊戲綽綽有餘,經典的《地下城主》容量甚至不到1MB。爾後的遊戲越做越大,磁片數目逐漸增加,經典的《軒轅劍2》居然有10張磁片,後續的《楓之舞》安裝片更是高達14片之譜,安裝時間漫長至極,據說不少玩家在安裝過程中睡倒在電腦前。

現在多虧了DVD和BD,除了少數如《質量效應》之類的龐然大物,大部分遊戲都能夠以單片光碟搞定,數位平台的遊戲則是交由程式自己去下載,總算不用再忍受換片的痛苦了。

聲霸卡16在當年是革命性的產品。

當年的1MB記憶體價格超過1000元!

MS-DOS的記憶體管理

早期PC的主流作業系統是MS-DOS,無法自動管理系統組態,玩家得自行定義開機常駐程式(AUTOEXEC.BAT)、硬體驅動(CONFIG.SYS)以及記憶體管理,這些都是玩家的惡夢。尤其是記憶體管理,早期的記憶體價格媲美黃金,玩家進如遊戲前不免絞盡腦汁來騰出記憶體空間,這對輕度玩家簡直是不可能的任務,也是早期PC遊戲難以推廣的最大癥結。筆者現在回想當年和這些玩意周旋的血淚史,仍然是心有餘悸。

自從微軟推出作業系統「Windows 95」之後,系統組態與記憶體管理就交給作業系統搞定,隨後推出的作業系統不斷改進此方面的能力,現在的玩家總算不用再煩惱常駐程式和記憶體,真是個好消息。

早期遊戲只有音效沒配樂

古早年帶沒有音效卡這種玩意,遊戲以靜音為主流;或是用PC喇叭發出刺耳音效,聽起來彷彿是用錐子刺自己的耳朵,簡直就是活受罪。古早筆者玩遊戲清一色是靜音遊玩,電腦桌上甚至連揚聲器的蹤影都沒有。

後來如魔奇音效卡與聲霸卡等配備接連推出,帶來動人的聽覺體驗。音效卡如今已經是玩家的標準配備,整合型的主機版會附上音效處理晶片,不需額外掏腰包;講求品味的玩家則是額外添購音效卡,效果更是包君滿意。

從2D到3D時代

以前的遊戲全部採用2D繪圖,後來慢慢有仿製真實環境的3D畫面,然而其陽春的德行實在令人不忍目睹。後來的《德軍總部3D》《毀滅戰士》乍看之下是3D,骨子裡卻仍然是2D,從葛屁的敵人就能看出端倪-這些傢伙的死狀永遠一樣,無論怎麼變換角度都不會改變。

直到1996年,射擊遊戲經典《雷神之鎚》打破技術限制,以全3D畫面震撼業界,帶動遊戲業界的3D繪圖風潮。18年後的現在,3D繪圖已經成為業界的畫面標準,帶給玩家極為逼真的視覺感受。看看《戰地風雲4》的景觀,以及《最後生存者》的人物,簡直和現實難分軒輊,3D繪圖的技術進步得教人嘆為觀止。

《德軍總部3D》看似3D卻是2D的遊戲。

玩遊戲還要自己畫地圖

魔眼殺機與巫術這些走方格的遊戲曾經風靡遊戲業,地下城充滿驚奇與危險,令玩家又愛又怕。為了避免迷路,玩家會準備方格紙來繪製地圖,並在其中標示出機關與陷阱,甚至是寶藏的位置。不想畫?等迷路就後悔莫及了。然而繪製地圖不僅耗時且拖累遊戲節奏,結果就是每次玩遊戲都在跟時間賽跑,累到不行。

以前沒有自動地圖,只好自己畫地圖。

國外玩家繪製《巫術6》的85張地圖,超強!

時過境遷,當前遊戲子具備精準的自動繪圖機制,玩家走到哪地圖就畫到哪,還貼心地標示各種圖案,提供翻轉檢視功能,甚至是傳送機制(在地圖上點一下就自動前往該位置),超級方便。如果給當年的玩家看到這種功能,鐵定羨慕得望眼欲穿。但也因為太過自動,或許少了那麼點冒險精神。

不怕掛,系統自動存讀檔

玩遊戲隨時存檔是常識,不過緊要關頭難免會忘記,仆街後才悔不當初,許多玩家便培養出手動存檔的習慣,還挺麻煩的。筆者當年玩古墓奇兵就產生走幾步就按存檔鈕的強迫行為,對應的存檔熱鍵還因此嚴重磨損。某些遊戲的存檔欄位屈指可數,玩家每次存檔都得捉襟見肘。

現在的遊戲就貼心許多,自動存檔的功能讓玩家沒有後顧之憂,存檔點(checkpoint)的設定幫助玩家盡速復活,存檔欄位動輒破百甚至無上限,玩家總算可以專心玩遊戲了。

只要有自動存檔,掛掉也沒在怕。

輔助瞄準讓你更神準

射擊的原則就是先瞄準再射擊,對有滑鼠的PC玩家自然不成問題。然而家用主機玩家卻只能用手把來瞄準,其類比鈕的靈敏與精確遠遜於滑鼠,操縱起來簡直是痛不欲生,手把的缺陷也直接限制了射擊遊戲在家用主機上的發展。

後來的射擊遊戲開始導入輔助瞄準的機制,只要將準星貼近敵人,準星就會自動往敵人身上靠攏,不用再為了毫釐之差而傷神,節奏更加緊湊,玩起來痛快無比。你說這有作弊嫌疑?家用主機就是要以爽快為原則,就別太拘泥啦。

輔助瞄準讓玩家在馬上輕鬆射擊。

龜起來就自動回血

早期遊戲設定非常的硬,血量是多少就是多少,玩家挨揍就得尋找道具補血,例如當年的毀滅戰士。多少破壞遊戲的節奏感。想像一下,風光的戰鬥英雄卻得四處搜刮補包,說有多遜就有多遜。

後來的遊戲導入自動回血機制,受到攻擊後休憩片刻便能回血,玩家便不用再花時間找補包,遊戲的節奏張力得以大幅提升(不過短時間吃太多子彈還是會死)。少數核心玩家對自動回血嗤之以鼻,其他廣泛輕玩家卻鼓掌叫好,自動回血機制隨即演變為當前的主流。筆者現在被自動回血給寵慣了,回頭玩那些吃補包補血的硬派遊戲(如江湖本色系列)就大喊吃不消。

高速回血能夠保持遊戲的快節奏。

從MUD到圖形介面

早期的冒險遊戲採用文字介面,玩家必須手動輸入英文指令。像是開門要輸入"open the door",而且務求文法精確,用錯介系詞或是少個冠詞都會被遊戲打槍,連母語是英文的老外都受不了。其他遊戲也是差不多,早期的三國誌或是MUD都採用文字介面,玩起來不方便,看起來更是痛苦。

後來繪圖技術有了進步,圖形介面便逐漸取代文字介面,玩起遊戲來更為直觀,搭配滑鼠更是得心應手。早期LucasArt的冒險遊戲正是搭上這波圖形介面的風潮,造就冒險遊戲的黃金時期。

採用全文字介面的《寶裡寶氣寶騎士》。

貼心的教學模式

古早遊戲對新進玩家非常殘忍,完全不會對機制與玩法加以說明,如果玩家想玩創世紀系列或是賽車模擬等硬派遊戲,只能猛翻說明書並不斷嘗試錯誤,想辦法摸索出正確的玩法,又累又煩而且蠢到不行。

現在的遊戲就貼心多了,前面幾關會帶領玩家熟悉遊戲操作,或是開設教學模式。格鬥遊戲會傳授連段技巧,賽車遊戲會提示玩家過彎和排檔的時機,大幅降低遊戲的入門門檻。

友善的內建提示功能

如同前面所言,想玩以前的遊戲只能靠說明書與錯誤嘗試,遊戲中不會有任何提示,面對某些狀況難免手足無措。筆者剛開始玩《魔眼殺機》不知道要怎麼攻擊,只好把武器裝備食物全都扔出去「砸」敵人,後來才知道攻擊是按滑鼠右鍵,當年的筆者就是這種傻瓜。但現在的遊戲幾乎都有提示功能,提示泡泡、自動彈出的訊息方塊,或是語音提示,幫助玩家迅速進入狀況,實在有夠方便。

一鍵稿定裝備整理

角色扮演遊戲的玩家習慣把能撿的東西全部往背包塞,欣賞豐碩的戰利品沾沾自喜。不過背包很快就因此爆滿,玩家只好花時間來整理背包,費時又費力。加上早期遊戲設定不夠體貼,無意間將劇情道具扔掉的狀況比比皆是,使得遊戲卡死必須重開遊戲,實在有夠慘。

今日的遊戲都附有裝備整理機制,玩家可以根據名稱、種類或價值,瞬間分類背包物品。如果打算拋棄劇情道具,遊戲會冒出提示訊息,不然就是禁止玩家這麼做,「扔掉關鍵物品導致卡死」的慘況已不復見。

根據名稱或價值來整理物品欄。

難度降低人人都能玩

以前的遊戲設定較為單純,電腦面對玩家經常毫無招架之力,遊戲索性以高難度和玩家制衡,諸如高練功門檻、敵兵的人海戰術,以及最常見的作弊。不公平的高難度經常激怒玩家,遊戲體驗跟著大打折扣。

現在的遊戲比過去簡單許多。遊戲人工智慧大幅進步,使得作弊的情形大為改善。遊戲也會提供多樣的難度供玩家選擇,輕玩家能夠玩得愉快,核心玩家能虐待自己,皆大歡喜。

教學提示讓玩家迅速進入狀況。

簡單的提示幫助玩家豁然開朗。

遊戲場景走到戶外

有接觸過老遊戲的玩家一定會發現,許多遊戲都以地城冒險為主流,很少有機會離開地城,角色扮演遊戲尤其明顯,如《地下創世紀》與《巫術》就是例子。這是因為過去的繪圖資源不足,難以呈現複雜的地表環境,小規模的地城冒險便成為主流,也是當年不得以的做法。

後來3D繪圖技術崛起,運算能力跟著增加,遊戲慢慢走出戶外,地城冒險隨即退居幕後。巫術系列就是一個例子,這個系列在6代之前只能在地城打轉,直到1992年的7代才得以走出戶外冒險。

碰到Bug自認倒楣

以前遊戲沒有更新的概念,玩家碰到臭蟲只能自認倒楣,少數遊戲甚至會有無法破關的致命臭蟲。少數廠商會提供遊戲更新磁片的服務,絕大部分廠商則是採用放任不管的政策,更不可能為了修正臭蟲而回收遊戲,結果就是玩家得自行吸收臭蟲風險。網際網路普遍後,廠商才願意在網路上釋出更新檔供玩家下載,擺脫臭蟲肆虐的困擾。

《終極動員令》電腦作弊惡名昭彰。

中文版降低語言隔閡

中文遊戲在以前是國產遊戲的專利,想看懂國外遊戲的原文只能買攻略本,或是學習其外文,語言隔閡令許多玩家只能望遊戲興嘆。後來軟體世界(現在的智冠科技)展開遊戲中文化的企劃,將許多大作翻成中文版,如《魔法門3》、《魔眼殺機2》、《模擬城市2000》,令玩家趨之若鶩。到了現在,華語遊戲市場已經被許多國外廠商肯定,許多大作都有中文版,教玩家直呼過癮,甚至連日商Square Enix都願意將旗下代表作FF13中文化。沒想到能在有生之年目睹中文的FF,令人相當感動。未來的玩家可能會很難想像,有人會為了玩遊戲特地去學日文或英文,比起念書還要認真多了。

初代魔眼殺機的戰場集中在地下城內。

沒想到有生之年能拜見中文化的FF作品。

系統進步有目共睹

遊戲系統環境的演進帶來更華麗的聲光效果,同時拉進遊戲與玩家的鴻溝,玩家能夠迅速進入狀況,享受遊戲的樂趣。對於廠商而言,改善遊戲系統環境的成本並不高,卻能有效增加玩家數量及忠誠度,非常值得投資。玩家與廠商互蒙其利,身為現代玩家真的很幸運。

即使遊戲系統環境進步神速,筆者卻感到些許失落。畫地圖雖然累,回想起來卻樂趣無窮,留下的地圖充滿昔日回憶。為了擠出記憶體而猛跑書店,間接對電腦運作產生概念。為了看懂英文與日文而猛K書,不知不覺累積出語言能力。這些都令筆者頗為自豪,現代玩家卻失去這些機會,就難以體會老玩家當年的感動。

沒錯,現代玩家仍然可以自己畫地圖,或是為了遊戲而學英文或日文。但是當遊戲將這些需求一手包辦後,玩家還會那種動力和企圖心嗎?遊戲系統環境進步的好處無庸置疑,玩家卻因此犧牲部份的樂趣與學習機會,或許這是時代進步的必然性吧!

《魔捲晨風》帶領玩家在地表上冒險。

軟碟執行遊戲

以前的遊戲大多可以用軟碟直接執行,玩遊戲時磁碟機會不斷讀取,又慢又吵,不過筆者還挺懷念這種玩法的。 

中文版的《魔法門3》在台灣佳評如潮。

這個更新檔也未免太大了。

磁片保護

這是一種舊時代的防拷機制,進入遊戲前得讀取磁片,檢查這張磁片是否為正版,這張磁片還無法備份。問題是磁片有其使用壽命,讀取久了就會壞掉,筆者曾經因為這樣把磁片讀壞,被迫再買套新的遊戲。 

地下城主

Amiga上的人氣角色扮演遊戲,早期地城冒險的代表作品,帶動後來魔眼殺機系列的崛起。遊戲解壓縮後容量約為1MB,內容卻充實到滿出來,機關與怪物都有下過巧思設計,在當時是不可多得的強作。某些敵人可以宰來當食物,如尖叫者切片與紫紅大蟲切片,看起來挺噁的。 

魔奇音效卡

原名為AdLib,採用ISA介面以及FM音源,智冠科技取得台灣代理權,並將其取名為魔奇音效卡。魔奇音效卡以首款廉價音效卡的身分大行其道,直到後來被Creative的聲霸卡系列給取代。 

容量只有1MB的經典之作《地下城主》。

MUD採全文字顯示,得自行發揮想像力。

死狀永遠一樣

由於是2D繪圖的緣故,屍體躺地只有一種模樣,無論怎麼換角度都不會變,會造成「屍體跟著玩家旋轉角度」的錯覺,真恐怖。

魔眼殺機有自動地圖?

魔眼殺機系列以刁鑽迷宮而惡名遠播,軟體世界便計畫將自動地圖加進代理的3代,連遊戲外盒都把自動地圖功能秀出來了。不過開發商SSI最後喊卡,軟體世界只好把自動地圖抽掉。 

玩家睡在電腦前

這個梗來自電腦玩家雜誌的漫畫,作畫的林大甲先生當時就職於大宇資訊,便拿軒轅劍磁片數量太多這點來吐槽。 

記憶體媲美黃金

以前的記憶體非常昂貴,1990年左右的1MB記憶體行情為1,200元,這在當時簡直是天文數字。筆者的第一台PC只有1MB的記憶體,每次玩遊戲都得想盡辦法擠出記憶體。

MUD

綽號「泥巴」的MUD是Multi-User Dungeon的縮寫,此名稱來自1978年的同名多人連線遊戲。MUD完全以文字顯示,玩家得輸入動詞與關鍵字來下達指令,非常累人,卻是許多老玩家的甜蜜回憶。附帶一提,筆者當年玩MUD結果電話費破2,000元,被父母罵到狗血淋頭。 

安裝精靈

安裝精靈的原文為Setup Wizard,直譯為「設定巫師」,聽起來少了一點親近感。

裝備整理小插曲

《創世紀8》扔在地上的道具會擋住角色,筆者因此被自己整理的垃圾給卡在原地動彈不得,超蠢!

更新檔的負面效應

自從網路發佈遊戲更新檔的風氣盛行後,遊戲良率便有下降的趨勢,剛發售就推出更新檔的情況不在少數。這個現象耐人尋味,難不成廠商推出遊戲前都沒有認真抓臭蟲?還是認為反正隨時可以更新,抓臭蟲的任務就交給玩家? 

高難度捲土重來

近年來的遊戲以低難度為原則,卻有少數遊戲反其道而行,以兇殘的難度痛整玩家,惡魔靈魂系列正是其中代表。然而此系列佳評如潮且銷售長紅,玩家似乎很欣賞這種高難度設定,證明玩家心中有著渴望挑戰的企圖心,或許高難度遊戲會再次流行起來喔。 

開頭結尾的進化

以前的很少會準備開頭畫面,能以三言兩語交代狀況就偷笑了。至於結局也是相同狀況,幾句話就把結局帶過去,看到這種結局內心真有說不出的沮喪。好些年以後,廠商才開始把心思放在開頭與結局上。時間慢慢拉長,內容更加充實,大手筆的廠商甚至導入精美的3D動畫,其水準直逼電影,欣賞這種開頭結尾不啻為一種享受。 

超混的結局

絕非初代魔眼殺機莫屬。當玩家費盡千辛萬苦擊敗最後頭目,遊戲立刻把玩家踢回DOS,只秀出一段訊息,做成這樣簡直嘆為觀止。 

學習外文

筆者的日文完全是自修而來,理由是為了看懂動畫和遊戲,現在用來應付遊戲和動畫綽綽有餘,這類玩家在台灣應該不在少數吧。

《蒼翼默示錄》有著精彩的動畫開頭。

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