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《魔獸世界》首席設計師專訪,披露《德拉諾之霸》設計理念
Oct 13th 2014, 16:00, by 亞小安

D2cc941b865777f31b350687a1416cb4 隨著德拉諾之霸上市的腳步逼近,本次訪問到了《魔獸世界》首席設計師Ion Hazzikostas,透過越洋電話,告訴了我們關於6.0的設計理念,以及即將開放的前夕活動到底有哪些有趣的地方。

Q:在鋼鐵部落入侵的時候,玩家可以在艾澤拉斯哪些地區遇到戰事(或是開發團隊會設計怎樣的內容讓玩家強烈感覺到因為歷史歪曲而來襲的鋼鐵部落可怕之處)?

A:玩家會第一個會發現來自於黑暗之門的攻擊,聯盟的守望堡會遭到很大的破壞,玩家要知道這些破壞從哪裡來?又是誰做的?所以玩家要在新的patch之後調查這個勢力到底是誰,這也是前夕的精華,其中會有一個小的任務線來幫助玩家瞭解整個劇情。另外玩家也有機會去挑戰全新的黑石塔上層。

Q:呈上,敵人有這麼強的科技,製作團隊要如何在前夕中銜接資料片被打回黑暗之門的內容?

A:因為你們是偉大的玩家,擁有強大的力量(笑)。其實這對於鋼鐵部落來說也只是個小試驗,因為真正的大軍在黑暗之門另一頭。

 

Q:此次改版前夕的內容感覺不算非常大?像是巫妖王前夕的天譴入侵活動非常大,但正反兩極,類似這樣的活動是否有影響到本次製作前夕內容?

A:就這一次來說,我們覺得這次還滿適合的規模,雖然這次的前夕的確不像天譴入侵是一大包的活動,但我們這次也是首次有地城加入前夕活動。

Q:6.0推出新德拉諾,原本的外域是否會有任何劇情上或等級設計的調整?

A:沒有,舊的外域並不會有任何的改變,對於新進玩家還是60~70的升級區域,而德拉諾則是扭曲時空的一個扭曲大陸,這也是本次資料片要進行的地方。

Q:如果現有玩家想要向拉攏曾經玩過魔獸的老玩家回籠,你覺得新資料片最大吸引老玩家回籠的魅力在哪裡?

A:其實這一點我們很難說某個單一的特質就可以吸引到玩家回籠,畢竟玩家種類太多了,對於喜愛角色扮演的玩家來說,或許模組更新對他們是最大的改變,喜歡PVP的也許是在阿斯蘭島激戰。喜愛副本的玩家我們有新的彈性副本來吸引他們。

 

Q:在新資料片上線後,想要體驗潘達利亞之謎還沒做完的事情還可以繼續做嗎?會不會有特定的內容改變?

A:以遊戲內容而言大部分都是一樣的,不過有些在上市前的一個禮拜會開始改變,像是舊的挑戰模式會被移除。有些任務線像是傳奇披風也會不見,所以如果玩家有想要傳奇披風的話得趕快了。

Q:本次改版「鋼鐵戰線」中除了將更新角色模組外,還改變了職業技能和法術,可以大概介紹哪些角色職業上的技能變動最大?以及所帶來的影響。

A:在此次的德拉諾之霸中,設計團隊有重新審視了角色職業的技能和功能,希望可以讓職業特色更加清晰,有沒有哪些技能太過於相似,但也讓玩家操作起來不會和過去差太多。

Q:對於玩家反應女性人類重新製作後反而變醜有何看法,還有改善空間嗎?

A:基本上玩家所看到的版本就是未來的樣子了,我們也明白玩家對自身的角色都有很強烈的情感,當然還有一些調整的空間,就是玩家可以理髮廳可以調整髮型和臉型。

Q:未來會有個人化的外觀細節設定嗎?

A:個人化的捏角也是我們努力的方向之一。

Q:個人要塞系統除了已經公開的部份,推出時還會有什麼變化嗎?

A:目前玩到的版本也是決定的版本,我們現在只針對數值和debug的微調,當然我們還是會持續聽玩家的意見來做出調整。

Q:我們知道電子競技越趨成熟,暴雪官方表示6.0將會有「觀戰模式」,可否就該模式簡單介紹?

A:基本上6.0會推出一個混戰模式,混戰模式是比較沒有形式化的混戰,玩家在進入前就可以決定好隊伍和觀眾,這是比較偏向練習賽的方式,不影響實際的戰績。

Q:未來的高階天梯PVP是否會開放?

A:目前沒有計畫,但之後會去考量,第一是系統問題,第二是高階玩家本身是否願意公開的意願。

Q:呈上,「觀戰模式」是只有在競技場上PVP使用,還是可用於未來副本競速PVE或是其他上面?

A:基本上只限於練習賽,若又牽扯到副本又會有點問題。因為如果有專人只看著實況來指揮,那副本推進的效果會好很多,這就不是我們要的方向。我們一開始確實有考量到這個,因為有些玩家會想看看王怎麼打,但現在有彈性模式應該可是可以解決一部份的問題。

Q:6.0如果越來越導向PVP,那對於PVE玩家,遊玩的意願會不會受到影響?該如何克服?例如:狹路相逢PVE玩家基本上很難打贏穿著PVP的玩家,甚至被PVP玩家守屍狀況將每天上演?

A:首先我們並不太同意遊戲開始導向PVP這樣的觀點,6.0已經針對各種玩家都有照顧,PVP有阿斯蘭島和練習賽,PVE除了有全新的德拉諾和副本,以及個人要塞功能。所以6.0並不全然的導向PVP。

基本上在潘達利亞上,我們看到玩家在副本獲得的裝備比PVP裝備傷害來的高,但我們會在德拉諾讓兩個裝備稍微平衡一點。我們也會讓兩者可以稍微的互相流通一下,就是你可以穿著PVP裝打PVE,或是反過來也是可以。

Q:6.0前夕,10/25人普通 和 10/25人英雄會被整併成彈性人數英雄和20人傳奇,那麼亞洲特別版的25人+8裝會有什麼調整?

A:玩家已經得到的裝備不會有什麼特殊的調整,但之後也不需要為亞洲設計特別的模式,因為新增了彈性模式,所以之後的裝備也不會有類似的需求。

Q:團隊副本「圍攻奧格瑪」20 人傳奇難度模式,可以跟我們聊一聊當初在設計這個關卡時的想法?以及未來只會有普通→英雄→神話三種模式是嗎?

A:其實還有團隊搜尋器,所以事實上有四種模式。當初會設計傳奇模式是因為有固定人數,我們可以把難度微調的更精細,之所以會先套用到圍攻奧格瑪,是讓玩家先熟悉傳奇的模式的難度。

Q:40人副本可能再重回魔獸嗎?

A:沒有!在德拉諾之霸,團隊副本的上限已經可以到30人(彈性模式由10~30人,而團隊搜尋器還是25人,若團隊搜尋器中有人離開,那麼難度也會跟著下降。),到時在新副本中,你們可以感覺得出這已經是人數上限。當40人的時候玩家在團隊中會變的很像個小齒輪,做的事情相當的單純,我們覺得這樣的感覺並不好,所以沒有讓它回歸的打算。

Q:那麼談談10週年活動回歸的熔火之心,也會是40人嗎?如果玩家對這反應很好會不會考慮讓40人副本回歸?

A:10週年的熔火之心會是特別的40人團隊搜尋器,這是要給玩家們回歸的感覺,也是一個特別的案例。考量到目前的公會人數,再做40副本是有相對的難度。加上我們在德拉諾之霸,副本的設計上就不太適合40人,雖然我也是10年的老玩家,對於過去也有很多回憶,但我不覺得現在拉回來會有很好的效果。

Q:藍帖有提到「坦克壓縮」,指出坦克在這一個版本被削弱了,可以跟我們聊一下是怎麼樣的狀況嗎?

A:我們意識到坦克感覺越來越硬了,變成我們也要把怪物拉到很高的傷害才可以威脅到坦克,而且坦克越硬,會讓補師變成不那麼重要。我們希望王跟野怪可以對坦造成威脅,同時我們也要注意其他職業會不會被摸到就遭到瞬殺。所以我們希望降低坦跟其他傷害職業的差距,讓王可以對坦有一定程度的威脅,但也不會影響其他角色的遊戲體驗。

Q:天賦樹已移除一段時間,但許多玩家表示天賦樹是魔獸的精髓之一,想問說A:後續改版可能有機會把天賦樹重新帶回魔獸嗎?

目前短期內並沒有這個計畫,因為當初已經仔細考量過,雖然過去可以讓玩家有些有趣的調整,但在玩家選擇上會有些固定的選項,會變成你沒有點出這些技能就是玩錯了。因此我們現在希望玩家可以依照自己的習慣來做有比較彈性的調整。也許一些舊的系統我們會考慮拉回來,但短期內不會有這樣的計畫。

Q:這次《魔獸世界》已經公開劇情影片,屆時上市後還有沒有公開的劇情影片?

A:基本上剩下遊戲內小段的過場影片,大型的劇情影片是已經都是放出來了,我們希望玩家可以直接看到最高解析度的畫面,與起讓玩家去撈數據,不如我們自己公開全部的畫面。目前公開的基本上已經是全部了,再來可能是一些團隊副本比較關鍵的過場動畫還沒公開。

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