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不只是台灣
Jun 25th 2014, 07:49, by 郭奕伶

這是近年來台灣媒體最接近美國政壇核心的一次。

在中國國台辦主任張志軍訪台前夕,兩岸關係的爭論再度沸騰,我們在此時獨家專訪到美國前任國務卿希拉蕊(Hillary Rodham Clinton),請她發表對兩岸關係的最新看法。

「我希望這段訪談,不只說給台灣人聽,也能夠說給全世界的華人聽。」開門見山,這是希拉蕊與我們寒暄後的第一句話。

三句話,很短,但它背後的故事有意思。

這次專訪的緣起,來自商業周刊出版部標下希拉蕊新書《抉擇》(Hard Choices)的中文獨家版權。但為什麼台灣可以拿下中文的獨家版權?是中國業者沒有加入競標,或者商周大手筆的擊退了中國的出版商?否則,以希拉蕊可能代表民主黨參選下一任美國總統的身分,中國出版商怎會放棄這本大書?

我們無法確認實情,但可以提供一個背景供參考。

二○○三年,希拉蕊出版她的第一本回憶錄時,中國出版商自行刪節了一些內容。「簡直難以置信,我對他們再次審查我感到十分憤怒。」希拉蕊一怒之下要求收回中文簡體版,中方出版商承認,他們確實做了一些「微小」的技術性修改。

希拉蕊在美國政界向來是鷹派,對俄羅斯、中東的態度均是如此,自然不可能接受自己的書在中國被擅自更動。至於這次的出書,到底是中國出版商不敢競標,還是美國出版社不信任中國出版商?市場自有揣測。但結論是,我們拿到了中文獨家版權。

因此,希拉蕊開場便主動說了上述一席話,並緊接著舉了一個台灣、中國學生的小故事,表示她深知兩岸的「敏感」關係,顯然有備而來。

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[女/台北/師大]
Jun 25th 2014, 14:28, by amansaking

作者amansaking (amansaking)

看板Rent_ya

標題[女/台北/師大]

時間Wed Jun 25 14:28:35 2014

聯 絡 人:陳小姊 聯絡方式:0911609276 (房客代op請直接電話聯絡) 房屋地點:北市大安區浦城街,師大夜市屈臣氏對面 鄰近交通:有公車及捷運(走路約三分鐘) 所在樓層:6/5,頂加 租金(月):雅房4600NT/月,(含寬頻,水,瓦斯) 押 金:(一個月租金。) 公共設施:(免費洗衣機、網路,衛浴) 格局坪數:不太會算,大約可放兩張雙人床在加衣櫃都還放的下 隔間材質:水泥,房門非喇叭鎖歡迎女生 能否接受寵物:否 -- Sent from my Android -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.160.71.150 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Rent_ya/M.1403677717.A.96E.html

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幫台北背44年十字架的小島
Jun 25th 2014, 08:09, by 吳美慧

這裡,是社子島。
四十四年前的堤防築起高牆,
因為一道禁建令,成為首都裡一個時空停止的地方。

這裡,和繁華的士林夜市只有一橋之隔,
卻經濟失調、教育弱勢,
光是一所學校裡,低收入戶家庭達四八.二%,
二五%的家庭,由外籍配偶組成,
單親、弱勢家庭超過七成。

社子島的孩子們和他們的生命在拔河,
但誰又有辦法推倒那座高牆,
還給他們一個公平的未來?

幫台北背44年十字架的小島
幫台北背44年十字架的小島 (攝影者.張家毓)

四十四年前,一場洪水氾濫,整個台北市泡在水中,位在台北市外圍的社子島,就此為首都台北市背上了十字架。為了保護台北市免受洪災的威脅,築堤、禁建、禁止開發,三道緊箍咒將社子島的居民緊緊鎖在堤防裡。

三道緊箍咒,讓弱勢惡性循環
延平北路尾,一直上演孩子爭取上學的拔河

社子島沒有享受到五十年台灣經濟奇蹟的發展,島上不見五層樓以上建築,因為禁建,老舊房子失修,部分已出現危樓;經濟上的弱勢家庭遍布,也造成孩童的教育,長年處在一個資源分配不均的環境下。

紀錄片導演楊力州接受日本NHK委託,希望他拍攝一部能夠代表台北市的樣貌;和台北市繁華成強烈對比的社子島,很快的從他的腦海中跳出。為了拍攝紀錄片取景,曾經在社子島窩了幾個月。「我明顯的看到孩子走不出去的感覺,」楊力州說。

他認為,社子島的處境像是一個小孩玩的躲貓貓遊戲,防洪堤那堵牆四十多年來把社子島隔離起來,政治人物築起高牆,卸任之後就忘了這邊還有這麼多人住在這裡,完全把他們遺忘了。在楊力州新書《寶貝,別太快長大:導演楊力州寫給女兒的未來書》中,特別就小孩的教育提出探討。他認為社子島的這堵高牆讓孩子不敢面對外面的世界,加上父母親的弱勢,形成惡性循環,讓孩子的教育出現重大危機。

每到選舉時候,社子島才會回到人們的記憶裡。歷任台北市市長都把開發社子島列為重要政績,問題是,經歷了吳伯雄、黃大洲、陳水扁、馬英九與郝龍斌五位市長,其中兩位市長當了總統,一位當上國民黨黨主席,離開市長這個位子,很多人爬得更高;社子島卻還停在築起防洪堤的四十四年前,原地踏步。

「孩子每天出家門,看到的是破舊的房子、雜草叢生的地方;都市孩子出家門,看到的是高樓大廈、各式商店,光是視野上的刺激就不一樣,」社子島上的富安國小校長陳玟錡說。社子島上連便利商店都沒有,「小學的課程中,會帶小學生到便利商店,讓他們知道要怎麼買東西、付錢,在這裡,連便利商店都沒有,只能帶到傳統的雜貨店去學習。」從小在社子島長大,現在在富安國小擔任輔導主任的徐敏華,感觸最深。這些學生少了對新事物的刺激,對新環境容易有排拒感,而無法融入當地。

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[新聞] 南韓啟動應用處理器核心架構自製計畫
Jun 25th 2014, 12:46, by utn875

作者utn875 (utn875)

站內Tech_Job

標題[新聞] 南韓啟動應用處理器核心架構自製計畫

時間Wed Jun 25 12:46:36 2014

來源:digitimes http://goo.gl/ra5zyQ 南韓啟動應用處理器核心架構自製計畫 將運用既有成果優先攻取中低階市場 2014/06/23-IC設計-20140623-252-杜振宇 南韓統計該國廠商支付給英商安謀(ARM)等海外業者的應用處理器(Application Processor;AP)核心架構權利金,已自2008年1,800億韓元(約1.8億美元)倍增至 2012年的3,500億韓元左右,且南韓預測在未 自製AP核心架構的情況下,2020年 其需支付AP核心架構權利金將上揚至9,000億韓元,有鑑於此,南韓將由官方機構 產業通商資源部 (Ministry of Trade, Industry and Energy;MOTIE)主導,展 開AP核心架構自製計畫。 至2014年第1季為止,南韓已有研究機構實際開發出處理器核心架構,然其存在性 能不足及難以商用化等問題尚待解決,對照安謀等領先業者可提供高性能及高使用 便利性的AP核心架構,南韓已開發的處理器核心架構不易吸引晶片業者採用。 DIGITIMES Research觀察南韓所訂應用處理器核心架構自製計畫的進程,在短期策 略方面,其計劃先挑選出較適合的已開發AP核心架構,於2014年中至2019年中投入 350億韓元,推動南韓既有AP核心架構商用化,主要鎖定中階市場的入門機種。 在中長期策略方面,南韓計劃2017~2022年將其既有AP核心架構的性能,提升至接近 高階的水準,如進展順利,可望於2020~2025年朝開發南韓特有高性能處理器核心架 構邁進。 為推動半導體產業成長,南韓將2025年其於全球系統IC產值排名目標提高至第二名 ,南韓已將AP核心架構自製計畫列為重點之一,有鑑於大陸著手推動處理器 核心架 構自製計畫,南韓將加快其AP核心架構自製腳步,如成功自製AP核心架構,南韓預 期2020年將可節省每年約9億美元的權利金支付。 -------------------------------------------- 五年計畫,可以長期關注其發展 也許十年內看到MTK 改向韓廠買IP授權呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.74.1.181 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Tech_Job/M.1403671599.A.2BF.html

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遊戲系統30年甘苦談:安裝方式、人機介面人性化,軟硬體門檻大幅降低
Jun 25th 2014, 01:00, by vermilion

8bdbebd46dfec3c881c0f894d1a2ce6f時代持續演進,遊戲系統與環境也隨著時間推移而逐漸改良,像是管理常駐程式的作業系統、美觀便利的圖形介面、不讓玩家迷路的自動繪圖,以及省下復活時間的自動回血等等,替玩家帶來許多便利,同時提升遊戲的融入感。如果你是一路走來的玩家,更能感受系統環境演化所帶來的好處。 本文將會列出各種遊戲系統與環境的演進項目,對其過去與現在的表現做一番比較,老玩家可以回味過去的甘苦經驗,新玩家能夠重新認識這些遊戲系統環境的由來。

當年可沒安裝精靈一鍵搞定

以前的PC玩家想玩遊戲,第一件要學的事就是安裝遊戲到硬碟裡面。輸入a:進入磁片目錄,再輸入install或是setup。之後得設定音效卡的種類與參數,如IRQ與DMA,選錯就聽不見聲音。這些安裝步驟對初進的玩家而言簡直是難如登天,遠比隨插隨玩的遊樂器還複雜麻煩。時過境遷,現在的遊戲只要根據安裝精靈指示,滑鼠一路點下去就能完成安裝,方便又省事。

安裝精靈替玩家省下許多工夫。

早期滑鼠看起來很難用的樣子。

純鍵盤的遊戲體驗

滑鼠雖然在1968年就問世,但是直到80年代才開始普遍於遊戲界,在這之前的遊戲都得靠鍵盤來操縱,玩指令繁瑣的遊戲會感到相當棘手。早期玩家不一定會購買滑鼠,沒有滑鼠就只得硬背複雜的鍵盤指令表,麻煩得要死。而且滑鼠必須安裝驅動程式才能順利運作,令新進玩家傷透腦筋。如今,滑鼠已成為PC玩家的標準配備,幾乎所有遊戲都支援滑鼠,驅動程式則交由作業系統代勞,便利無比。

三國演義的磁片,好懷念的樣式。

windows 95替玩家管理常駐程式。

一片光碟搞定安裝

早期遊戲以小容量的磁片為儲存媒介,應付當時的小容量遊戲綽綽有餘,經典的《地下城主》容量甚至不到1MB。爾後的遊戲越做越大,磁片數目逐漸增加,經典的《軒轅劍2》居然有10張磁片,後續的《楓之舞》安裝片更是高達14片之譜,安裝時間漫長至極,據說不少玩家在安裝過程中睡倒在電腦前。

現在多虧了DVD和BD,除了少數如《質量效應》之類的龐然大物,大部分遊戲都能夠以單片光碟搞定,數位平台的遊戲則是交由程式自己去下載,總算不用再忍受換片的痛苦了。

聲霸卡16在當年是革命性的產品。

當年的1MB記憶體價格超過1000元!

MS-DOS的記憶體管理

早期PC的主流作業系統是MS-DOS,無法自動管理系統組態,玩家得自行定義開機常駐程式(AUTOEXEC.BAT)、硬體驅動(CONFIG.SYS)以及記憶體管理,這些都是玩家的惡夢。尤其是記憶體管理,早期的記憶體價格媲美黃金,玩家進如遊戲前不免絞盡腦汁來騰出記憶體空間,這對輕度玩家簡直是不可能的任務,也是早期PC遊戲難以推廣的最大癥結。筆者現在回想當年和這些玩意周旋的血淚史,仍然是心有餘悸。

自從微軟推出作業系統「Windows 95」之後,系統組態與記憶體管理就交給作業系統搞定,隨後推出的作業系統不斷改進此方面的能力,現在的玩家總算不用再煩惱常駐程式和記憶體,真是個好消息。

早期遊戲只有音效沒配樂

古早年帶沒有音效卡這種玩意,遊戲以靜音為主流;或是用PC喇叭發出刺耳音效,聽起來彷彿是用錐子刺自己的耳朵,簡直就是活受罪。古早筆者玩遊戲清一色是靜音遊玩,電腦桌上甚至連揚聲器的蹤影都沒有。

後來如魔奇音效卡與聲霸卡等配備接連推出,帶來動人的聽覺體驗。音效卡如今已經是玩家的標準配備,整合型的主機版會附上音效處理晶片,不需額外掏腰包;講求品味的玩家則是額外添購音效卡,效果更是包君滿意。

從2D到3D時代

以前的遊戲全部採用2D繪圖,後來慢慢有仿製真實環境的3D畫面,然而其陽春的德行實在令人不忍目睹。後來的《德軍總部3D》《毀滅戰士》乍看之下是3D,骨子裡卻仍然是2D,從葛屁的敵人就能看出端倪-這些傢伙的死狀永遠一樣,無論怎麼變換角度都不會改變。

直到1996年,射擊遊戲經典《雷神之鎚》打破技術限制,以全3D畫面震撼業界,帶動遊戲業界的3D繪圖風潮。18年後的現在,3D繪圖已經成為業界的畫面標準,帶給玩家極為逼真的視覺感受。看看《戰地風雲4》的景觀,以及《最後生存者》的人物,簡直和現實難分軒輊,3D繪圖的技術進步得教人嘆為觀止。

《德軍總部3D》看似3D卻是2D的遊戲。

玩遊戲還要自己畫地圖

魔眼殺機與巫術這些走方格的遊戲曾經風靡遊戲業,地下城充滿驚奇與危險,令玩家又愛又怕。為了避免迷路,玩家會準備方格紙來繪製地圖,並在其中標示出機關與陷阱,甚至是寶藏的位置。不想畫?等迷路就後悔莫及了。然而繪製地圖不僅耗時且拖累遊戲節奏,結果就是每次玩遊戲都在跟時間賽跑,累到不行。

以前沒有自動地圖,只好自己畫地圖。

國外玩家繪製《巫術6》的85張地圖,超強!

時過境遷,當前遊戲子具備精準的自動繪圖機制,玩家走到哪地圖就畫到哪,還貼心地標示各種圖案,提供翻轉檢視功能,甚至是傳送機制(在地圖上點一下就自動前往該位置),超級方便。如果給當年的玩家看到這種功能,鐵定羨慕得望眼欲穿。但也因為太過自動,或許少了那麼點冒險精神。

不怕掛,系統自動存讀檔

玩遊戲隨時存檔是常識,不過緊要關頭難免會忘記,仆街後才悔不當初,許多玩家便培養出手動存檔的習慣,還挺麻煩的。筆者當年玩古墓奇兵就產生走幾步就按存檔鈕的強迫行為,對應的存檔熱鍵還因此嚴重磨損。某些遊戲的存檔欄位屈指可數,玩家每次存檔都得捉襟見肘。

現在的遊戲就貼心許多,自動存檔的功能讓玩家沒有後顧之憂,存檔點(checkpoint)的設定幫助玩家盡速復活,存檔欄位動輒破百甚至無上限,玩家總算可以專心玩遊戲了。

只要有自動存檔,掛掉也沒在怕。

輔助瞄準讓你更神準

射擊的原則就是先瞄準再射擊,對有滑鼠的PC玩家自然不成問題。然而家用主機玩家卻只能用手把來瞄準,其類比鈕的靈敏與精確遠遜於滑鼠,操縱起來簡直是痛不欲生,手把的缺陷也直接限制了射擊遊戲在家用主機上的發展。

後來的射擊遊戲開始導入輔助瞄準的機制,只要將準星貼近敵人,準星就會自動往敵人身上靠攏,不用再為了毫釐之差而傷神,節奏更加緊湊,玩起來痛快無比。你說這有作弊嫌疑?家用主機就是要以爽快為原則,就別太拘泥啦。

輔助瞄準讓玩家在馬上輕鬆射擊。

龜起來就自動回血

早期遊戲設定非常的硬,血量是多少就是多少,玩家挨揍就得尋找道具補血,例如當年的毀滅戰士。多少破壞遊戲的節奏感。想像一下,風光的戰鬥英雄卻得四處搜刮補包,說有多遜就有多遜。

後來的遊戲導入自動回血機制,受到攻擊後休憩片刻便能回血,玩家便不用再花時間找補包,遊戲的節奏張力得以大幅提升(不過短時間吃太多子彈還是會死)。少數核心玩家對自動回血嗤之以鼻,其他廣泛輕玩家卻鼓掌叫好,自動回血機制隨即演變為當前的主流。筆者現在被自動回血給寵慣了,回頭玩那些吃補包補血的硬派遊戲(如江湖本色系列)就大喊吃不消。

高速回血能夠保持遊戲的快節奏。

從MUD到圖形介面

早期的冒險遊戲採用文字介面,玩家必須手動輸入英文指令。像是開門要輸入"open the door",而且務求文法精確,用錯介系詞或是少個冠詞都會被遊戲打槍,連母語是英文的老外都受不了。其他遊戲也是差不多,早期的三國誌或是MUD都採用文字介面,玩起來不方便,看起來更是痛苦。

後來繪圖技術有了進步,圖形介面便逐漸取代文字介面,玩起遊戲來更為直觀,搭配滑鼠更是得心應手。早期LucasArt的冒險遊戲正是搭上這波圖形介面的風潮,造就冒險遊戲的黃金時期。

採用全文字介面的《寶裡寶氣寶騎士》。

貼心的教學模式

古早遊戲對新進玩家非常殘忍,完全不會對機制與玩法加以說明,如果玩家想玩創世紀系列或是賽車模擬等硬派遊戲,只能猛翻說明書並不斷嘗試錯誤,想辦法摸索出正確的玩法,又累又煩而且蠢到不行。

現在的遊戲就貼心多了,前面幾關會帶領玩家熟悉遊戲操作,或是開設教學模式。格鬥遊戲會傳授連段技巧,賽車遊戲會提示玩家過彎和排檔的時機,大幅降低遊戲的入門門檻。

友善的內建提示功能

如同前面所言,想玩以前的遊戲只能靠說明書與錯誤嘗試,遊戲中不會有任何提示,面對某些狀況難免手足無措。筆者剛開始玩《魔眼殺機》不知道要怎麼攻擊,只好把武器裝備食物全都扔出去「砸」敵人,後來才知道攻擊是按滑鼠右鍵,當年的筆者就是這種傻瓜。但現在的遊戲幾乎都有提示功能,提示泡泡、自動彈出的訊息方塊,或是語音提示,幫助玩家迅速進入狀況,實在有夠方便。

一鍵稿定裝備整理

角色扮演遊戲的玩家習慣把能撿的東西全部往背包塞,欣賞豐碩的戰利品沾沾自喜。不過背包很快就因此爆滿,玩家只好花時間來整理背包,費時又費力。加上早期遊戲設定不夠體貼,無意間將劇情道具扔掉的狀況比比皆是,使得遊戲卡死必須重開遊戲,實在有夠慘。

今日的遊戲都附有裝備整理機制,玩家可以根據名稱、種類或價值,瞬間分類背包物品。如果打算拋棄劇情道具,遊戲會冒出提示訊息,不然就是禁止玩家這麼做,「扔掉關鍵物品導致卡死」的慘況已不復見。

根據名稱或價值來整理物品欄。

難度降低人人都能玩

以前的遊戲設定較為單純,電腦面對玩家經常毫無招架之力,遊戲索性以高難度和玩家制衡,諸如高練功門檻、敵兵的人海戰術,以及最常見的作弊。不公平的高難度經常激怒玩家,遊戲體驗跟著大打折扣。

現在的遊戲比過去簡單許多。遊戲人工智慧大幅進步,使得作弊的情形大為改善。遊戲也會提供多樣的難度供玩家選擇,輕玩家能夠玩得愉快,核心玩家能虐待自己,皆大歡喜。

教學提示讓玩家迅速進入狀況。

簡單的提示幫助玩家豁然開朗。

遊戲場景走到戶外

有接觸過老遊戲的玩家一定會發現,許多遊戲都以地城冒險為主流,很少有機會離開地城,角色扮演遊戲尤其明顯,如《地下創世紀》與《巫術》就是例子。這是因為過去的繪圖資源不足,難以呈現複雜的地表環境,小規模的地城冒險便成為主流,也是當年不得以的做法。

後來3D繪圖技術崛起,運算能力跟著增加,遊戲慢慢走出戶外,地城冒險隨即退居幕後。巫術系列就是一個例子,這個系列在6代之前只能在地城打轉,直到1992年的7代才得以走出戶外冒險。

碰到Bug自認倒楣

以前遊戲沒有更新的概念,玩家碰到臭蟲只能自認倒楣,少數遊戲甚至會有無法破關的致命臭蟲。少數廠商會提供遊戲更新磁片的服務,絕大部分廠商則是採用放任不管的政策,更不可能為了修正臭蟲而回收遊戲,結果就是玩家得自行吸收臭蟲風險。網際網路普遍後,廠商才願意在網路上釋出更新檔供玩家下載,擺脫臭蟲肆虐的困擾。

《終極動員令》電腦作弊惡名昭彰。

中文版降低語言隔閡

中文遊戲在以前是國產遊戲的專利,想看懂國外遊戲的原文只能買攻略本,或是學習其外文,語言隔閡令許多玩家只能望遊戲興嘆。後來軟體世界(現在的智冠科技)展開遊戲中文化的企劃,將許多大作翻成中文版,如《魔法門3》、《魔眼殺機2》、《模擬城市2000》,令玩家趨之若鶩。到了現在,華語遊戲市場已經被許多國外廠商肯定,許多大作都有中文版,教玩家直呼過癮,甚至連日商Square Enix都願意將旗下代表作FF13中文化。沒想到能在有生之年目睹中文的FF,令人相當感動。未來的玩家可能會很難想像,有人會為了玩遊戲特地去學日文或英文,比起念書還要認真多了。

初代魔眼殺機的戰場集中在地下城內。

沒想到有生之年能拜見中文化的FF作品。

系統進步有目共睹

遊戲系統環境的演進帶來更華麗的聲光效果,同時拉進遊戲與玩家的鴻溝,玩家能夠迅速進入狀況,享受遊戲的樂趣。對於廠商而言,改善遊戲系統環境的成本並不高,卻能有效增加玩家數量及忠誠度,非常值得投資。玩家與廠商互蒙其利,身為現代玩家真的很幸運。

即使遊戲系統環境進步神速,筆者卻感到些許失落。畫地圖雖然累,回想起來卻樂趣無窮,留下的地圖充滿昔日回憶。為了擠出記憶體而猛跑書店,間接對電腦運作產生概念。為了看懂英文與日文而猛K書,不知不覺累積出語言能力。這些都令筆者頗為自豪,現代玩家卻失去這些機會,就難以體會老玩家當年的感動。

沒錯,現代玩家仍然可以自己畫地圖,或是為了遊戲而學英文或日文。但是當遊戲將這些需求一手包辦後,玩家還會那種動力和企圖心嗎?遊戲系統環境進步的好處無庸置疑,玩家卻因此犧牲部份的樂趣與學習機會,或許這是時代進步的必然性吧!

《魔捲晨風》帶領玩家在地表上冒險。

軟碟執行遊戲

以前的遊戲大多可以用軟碟直接執行,玩遊戲時磁碟機會不斷讀取,又慢又吵,不過筆者還挺懷念這種玩法的。 

中文版的《魔法門3》在台灣佳評如潮。

這個更新檔也未免太大了。

磁片保護

這是一種舊時代的防拷機制,進入遊戲前得讀取磁片,檢查這張磁片是否為正版,這張磁片還無法備份。問題是磁片有其使用壽命,讀取久了就會壞掉,筆者曾經因為這樣把磁片讀壞,被迫再買套新的遊戲。 

地下城主

Amiga上的人氣角色扮演遊戲,早期地城冒險的代表作品,帶動後來魔眼殺機系列的崛起。遊戲解壓縮後容量約為1MB,內容卻充實到滿出來,機關與怪物都有下過巧思設計,在當時是不可多得的強作。某些敵人可以宰來當食物,如尖叫者切片與紫紅大蟲切片,看起來挺噁的。 

魔奇音效卡

原名為AdLib,採用ISA介面以及FM音源,智冠科技取得台灣代理權,並將其取名為魔奇音效卡。魔奇音效卡以首款廉價音效卡的身分大行其道,直到後來被Creative的聲霸卡系列給取代。 

容量只有1MB的經典之作《地下城主》。

MUD採全文字顯示,得自行發揮想像力。

死狀永遠一樣

由於是2D繪圖的緣故,屍體躺地只有一種模樣,無論怎麼換角度都不會變,會造成「屍體跟著玩家旋轉角度」的錯覺,真恐怖。

魔眼殺機有自動地圖?

魔眼殺機系列以刁鑽迷宮而惡名遠播,軟體世界便計畫將自動地圖加進代理的3代,連遊戲外盒都把自動地圖功能秀出來了。不過開發商SSI最後喊卡,軟體世界只好把自動地圖抽掉。 

玩家睡在電腦前

這個梗來自電腦玩家雜誌的漫畫,作畫的林大甲先生當時就職於大宇資訊,便拿軒轅劍磁片數量太多這點來吐槽。 

記憶體媲美黃金

以前的記憶體非常昂貴,1990年左右的1MB記憶體行情為1,200元,這在當時簡直是天文數字。筆者的第一台PC只有1MB的記憶體,每次玩遊戲都得想盡辦法擠出記憶體。

MUD

綽號「泥巴」的MUD是Multi-User Dungeon的縮寫,此名稱來自1978年的同名多人連線遊戲。MUD完全以文字顯示,玩家得輸入動詞與關鍵字來下達指令,非常累人,卻是許多老玩家的甜蜜回憶。附帶一提,筆者當年玩MUD結果電話費破2,000元,被父母罵到狗血淋頭。 

安裝精靈

安裝精靈的原文為Setup Wizard,直譯為「設定巫師」,聽起來少了一點親近感。

裝備整理小插曲

《創世紀8》扔在地上的道具會擋住角色,筆者因此被自己整理的垃圾給卡在原地動彈不得,超蠢!

更新檔的負面效應

自從網路發佈遊戲更新檔的風氣盛行後,遊戲良率便有下降的趨勢,剛發售就推出更新檔的情況不在少數。這個現象耐人尋味,難不成廠商推出遊戲前都沒有認真抓臭蟲?還是認為反正隨時可以更新,抓臭蟲的任務就交給玩家? 

高難度捲土重來

近年來的遊戲以低難度為原則,卻有少數遊戲反其道而行,以兇殘的難度痛整玩家,惡魔靈魂系列正是其中代表。然而此系列佳評如潮且銷售長紅,玩家似乎很欣賞這種高難度設定,證明玩家心中有著渴望挑戰的企圖心,或許高難度遊戲會再次流行起來喔。 

開頭結尾的進化

以前的很少會準備開頭畫面,能以三言兩語交代狀況就偷笑了。至於結局也是相同狀況,幾句話就把結局帶過去,看到這種結局內心真有說不出的沮喪。好些年以後,廠商才開始把心思放在開頭與結局上。時間慢慢拉長,內容更加充實,大手筆的廠商甚至導入精美的3D動畫,其水準直逼電影,欣賞這種開頭結尾不啻為一種享受。 

超混的結局

絕非初代魔眼殺機莫屬。當玩家費盡千辛萬苦擊敗最後頭目,遊戲立刻把玩家踢回DOS,只秀出一段訊息,做成這樣簡直嘆為觀止。 

學習外文

筆者的日文完全是自修而來,理由是為了看懂動畫和遊戲,現在用來應付遊戲和動畫綽綽有餘,這類玩家在台灣應該不在少數吧。

《蒼翼默示錄》有著精彩的動畫開頭。

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[心得] 羅斯福遊戲 - 競技與商戰的巧妙搭配
Jun 25th 2014, 15:24, by jameskysea

作者jameskysea (開開)

看板Japandrama

標題[心得] 羅斯福遊戲 - 競技與商戰的巧妙搭配

時間Wed Jun 25 15:24:36 2014

網頁好讀版 http://kyakuhon.blogspot.tw/2014/06/blog-post_24.html 開始進入2014春季的尾聲 那就開始把看過的作品整理一遍吧!! http://imgur.com/cROy9kE
作品時間:2014,春季,日21 導演:福澤克雄、棚澤孝義、田中健太 原作:池井戶潤 編劇:八津弘幸、山浦雅大、西井史子 演員:唐澤壽明(細川充,社長)    江口洋介(笹井小太郎,專務)    石丸幹二(三上文夫,野球部長)    山崎努(青島毅,會長)    六角精兒(朝比奈誠,製造部長)    手塚通(大道雅臣,棒球隊監督)    兒嶋一哉(豐岡太一,營業部長)    檀麗(仲本有紗,秘書)    工藤阿須加(沖原和也,派遣員工)    廣瀨愛麗絲(山崎美里,員工)    立川談春(坂東昌彥,五輪電器社長)    香川照之(諸田清文,Japannix社長) 峰龍太(磯部,白水銀行支店長) 同為TBS旗下,池井戶潤筆下的作品 就如同一樣 直接、俐落、該有的轉折也一定找的到線索 不用去猜對手是誰,但必須擋下敵人一波波的攻擊 然後再努力逆轉整個局勢,就是這部 先來看選角,TBS日九的卡司都頗令人期待 由唐澤壽明飾演社長細川 江口洋介飾演專務笹井 檀麗飾演秘書,甚至是老會長山崎努 幾乎都是可以獨當單一作品主演的演員 不過這部戲還是有很多演過的成員 突然看他們要演拼命、努力的正向人物 還真是有些不習慣 同樣是池井戶潤的作品,當然不免俗會拿來跟去年同時段的半澤做比較 半澤的走法是大阪東京篇兩個架構類似的故事 主要是遇到困難->大挫敗->擋住最致命的一擊->看見曙光但仍確切不明 然後再迎接最後痛擊對手的那剎那 利用完整的9集承接這樣的架構 不過他最大的賣點還是兩條主線 青島在生意上的故事,以及青島棒球隊 商戰一直以來就是池井戶潤擅長的領域 這次多增加青島旗下野球隊的故事,也是最好的設計 不得不說作品把棒球的元素發揮到極致 一個一開始就丟出150的王牌 克服了心魔、甚至承襲了前輩的球路,流血、流汗的繼續投下去 甚至球隊的凝聚力,還有教練透析比賽的能力 每一場比賽都充滿日本野球故事的風格 如果喜歡的話,就會被那種比賽張力深深吸引住 當然這兩條線都是關關難過關關過的方式 兩邊都要擋住來自五輪的各式攻擊 像是對方的挖角、合併誘惑、外界壓力等等 這些手段不論商戰、野球戰都有遇到 但兩邊不完全是各走各的,作品會在適當的時候讓兩邊的人物融在一起 可能是商戰的細川從棒球隊得到能量 或是棒球隊的人因為高層的幾句話振作、難過 能夠互相帶動情緒,也能加深青島製造所的強大凝聚力 重新回到人物的描述上 細川一開始是一個比較難以親近的社長 他為了青島可以捨棄許多東西,甚至用比較激烈的方式 只是這樣的他也受到極大的挫折 反倒是沾染了棒球的熱情,開始覺得棒球有趣,廢掉球隊很可惜 甚至後來也向會長當時跟他打賭一樣 願意相信自己的隊員,跟城戶女社長賭一次大的 另外他也靈光一閃想出青島未來該走的路 這也是讓劇情大幅逆轉的重要關鍵 專務笹井一開始則扮演黑臉、反對派的角色 不過當聽到要廢部,反而他的態度就變成要去問會長 也隱約暗示他熱愛棒球,甚至曾是棒球部長的事實 中間專務攤牌時,其實也暗示的相當明顯 他有先往後看了一下,就代表他已經注意到坂東社長 才刻意說出那些話 秘書也是個觀察細微的人物 雖然幾乎每週都會介紹甜點,但也懂得適時推這些男人一把 池井戶潤筆下重要的女子似乎都有美食+精明這樣的特質 另外是青島的敵人,諸田一開始出現讓我以為他又是大魔王 沒想到他只是一個單純的生意人 被坂東欺騙後就暫時離開舞台,直到最終回才重新出現 坂東社長則很稱職的扮演最大敵人的角色 不斷地向青島出招,當然最後也讓他有了該有的教訓 從青島跑到五輪棒球隊的叛將以及如月 也在前期露出令人印象深刻的邪惡笑容(雖然這樣笑在現實野球大概會被趕出去) 不過後來在最終試回就突然清醒,想認真打棒球了 總覺得步調有點太快 說了這麼多,其實也存在著瑕疵 譬如Ep2沖原差一點點就要因為工作上的失誤被裁掉 但搞這件事情的朝比奈沒有因此被趕走 甚至他完全不知道自己引入的系統會有歷史記錄可以查詢 多少會讓人擔心這人到底在工作上到底值不值得信任 再來就是最後晶片比賽的畫質 當然劇組要刻意讓觀眾一眼就看出差異 只是那影像拍攝是真的差太多... 簡單來說,成功的把商戰、運動兩個元素串起來 不僅是商戰本身就勾心鬥角,也花足夠的時間來打棒球 當然這些演員群也很盡責的展現各種特寫鏡頭下該有的表情 還要咬牙切齒的唸出台詞,應該算是這劇組未來的重要商標了 即便他前面有一個難以跨越的障礙 但用九集精簡的呈現該有的故事規格 相較於,我還是比較喜歡 也許有不少原因,都來自沖原手中的那顆球吧 體育競賽,始終都是能讓大家馬上團結一致、盡情嘶吼大喊的最好契機 -- 有關我看過的作品心得,請到... 戲劇、故事、經歷 http://kyakuhon.blogspot.tw/ (目前仍在努力累積文章中) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.36.85 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Japandrama/M.1403681080.A.C1B.html

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[菜單] 10~15k文書用 lol機
Jun 24th 2014, 15:01, by dosa740612

作者dosa740612 (Dosa)

看板PC_Shopping

標題[菜單] 10~15k文書用 lol機

時間Tue Jun 24 15:00:41 2014

已買/未買/已付訂金(元): 預算/用途:10~15k CPU (中央處理器):G1840 G3420 I5 / A8 5600k MB (主機板):B85M-G B85M-D2V DS3H / FM2A88M-HD+ RAM (記憶體):4G or 8G VGA (顯示卡):R7730 R7-260 HDD (硬碟):創見340 128G 若干sata2舊硬碟 DVD-RW (燒錄機):沿用或是不裝 PSU (電源供應器):小海豚+全漢350W CHASSIS (機殼):同上 MONITOR (螢幕):已有 Mouse/KB (鼠鍵):已有 其它 (自填): 總價 (未稅/含稅): G1840 9.3k / G3420 11k / I5 15k / A8 5600 8.5K 跑雙通道9.5k G1840配R7730 G3420/I5配R7-260 均以4G來計算,上8G則加1K (5600k跟6600k差很多嗎?) 買給弟弟與母親用的文書lol機 弟弟的需求就是lol全開跟世紀帝國,或是部分新遊戲遊玩,如真三七 母親的需求是接龍,電腦開啟與網頁速度快,開啟word檔快 弟弟因為考試的緣故約略估計能玩到過年,畢竟明年就要考會考 純粹就是文書,打電動用,電影我自有筆電可以接電視放 加上舊硬碟可沿用,所以容量不需要太大 考慮明年他考完之後當成專屬個人用電腦 或是完全當成文書機家裡自用,明年考完有閒錢再買一台 預算10k+5k 10k是母親加上弟弟能夠出的錢,5k是個人最大限度的補助,畢竟我也不使用這台 目前卡在不知道怎麼選擇 買太好怕沒人使用,顯卡買來浪費掉,畢竟玩接龍不需要顯卡 買差一點怕一些遊戲我弟不能順順玩 請問各位大德,應該怎麼選為佳? -- gppdmbc:你好可怕。。orz 07/21 11:52 lisasu:你心機很重耶!! 07/21 11:53 TheBright:這種人是雞掰的極致啊 07/21 11:53 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 116.59.253.48 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1403593263.A.DE3.html

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Mobile01最新文章
 
Web design for beginners/

In this course, we cover many aspects of creating content for the web, from concept to production.
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OPPO 新品發表會分享
Jun 22nd 2014, 14:58



2012年中旬,OPPO 發表超薄6.65mm OPPO Finder手機,成為那時全球最薄智慧型手機。2012年底更推出 OPPO Find 5,此款搭載5吋 1080p 螢幕,以及1300萬畫素CMOS感光鏡頭,也是全球首款硬體支援 HDR 的智慧型手機。

2013 年 9 月底推出了 OPPO N1,此款最大特色在於 1300 萬畫素且鏡頭可旋轉 206 度,使用者能拿 1300 萬畫素當作自拍或者視訊鏡頭。


在台北時間 6/11 於 W Hotel 飯店盛大舉行新品上市發表會,並邀請許多知名部落客以及 100 位知名討論區網友一同參與,場面浩大可說是手機廠商中難得一見的景象。


▲ 每個參與網友在入場報到時都穿著配發的綠色 Oppo 服裝,發表會開始前回頭一看是坐滿滿的,因為等下這一百位幸運網友還可以領手機體驗 12 天。






▲ 由 OPPO 台灣區總經理 Heaven 開場。




▲ 發表會開始前幾天就已經設立了台灣地區的粉絲專頁,任何最新資訊都會在粉絲頁公告。




▲ 今年,是兩岸的 4G 元年,而剛好台灣原本預定開台的時程提早了,因此大家購買 OPPO 手機後,插入 4G SIM 卡(目前僅支援中華電信)也能立刻享受 4G 的速度。




▲ 接著由 OPPO 產品經理 Louis Lee 來為大家介紹 OPPO 產品特色。




▲ OPPO 今天要發表的 Find 7 可說是一款外型十分漂亮的機型,Louis 的註解是「至美,所品不凡」。






▲ OPPO Find 7 在設計上有著「息屏美學」,當你完全關閉螢幕時,手機的正面看不到任何多餘的按鈕標示。




▲ 在下方的設計稱為「月牙底邊」,是呈現一個弧形的狀態。










▲ 設計師從天際線發想到把呼吸燈帶入手機設計。




▲ 手機側邊流線的設計,稱為線體主義設計。




▲ 顏色選擇上有「白色鑽石紋」與「黑色編織紋」。




▲ 息屏美學、月牙底邊、天際線呼吸燈與立體編織工藝,這就是 OPPO Find 7 的產品設計。




▲ 緊接著談談 OPPO Find 7 的 2K 螢幕。




▲ 在 2013 年 10 月,OPPO 就開始研發了全球首款 2K 手機。






▲ 後來發現 6 吋不利於單手操作,因此放棄 6 吋螢幕,改為研發 5.5 吋。




▲ OPPO 成為全球首款 5.5 吋 2K 螢幕的手機,是全世界畫質最棒的手機螢幕。




▲ OPPO Find 7 的 2K 螢幕讓將照片的細節完美呈現出來。




▲ 5.5 吋大小也是全世界最小的 2K 手機。




▲ 重新研發多花了半年之久,最後終於誕生。






▲ 2K 螢幕不論看圖片或文字都相當清晰。




▲ CABC 技術、TOL 工藝、大猩猩第三代玻璃。




▲ 支援濕手操作,剛洗手完依然能夠靈敏的觸控。




▲ 來自 SONY 的第二代堆疊式 IMX214 CMOS。




▲ 並配置 F2.0 大光圈。




▲ 出外旅遊是否常常因為變焦後,照片看起來會顯得模糊許多呢?








▲ OPPO 超級變焦技術,會連拍許多照片來合成一張超高像素的照片。










▲ OPPO Find 7 使用超高像速拍照後與其他 1300 萬畫素的手機作對比,等比例放大後,依然能比其他廠牌高像素的手機清晰。




▲ 超高像素拍照後,可達 5000 萬畫素,厲害了吧!




▲ 這樣的照片能洗出一張 10 平方公尺的巨幅海報。




▲ 上傳到社群網站上依然十分清楚。




▲ 除了 5000 萬畫素的超高像素拍照外,還有 30FPS 的 4K 錄影。




▲ 搭配 4G LTE 高速網路,能快速地傳送精彩時刻給親友們。




▲ 除此之外,還支援 RAW 格式輸出。有接觸相機的人都知道 RAW 格式是一種保留照片最原始訊息的格式。






▲ 即使拍攝當下環境惡劣,仍然能夠透過電腦做後製處裡,調整對比度、白平衡等參數。




▲ OPPO 目標識別,能夠鎖定一個物體進行追蹤對焦。








▲ 無論物體轉向哪一面都依然清晰。






▲ 支援最長 32 秒慢速快門,能夠拍攝美麗的煙火照片。








▲ MaxxAudio Mobile 是有兩萬家錄音棚專用的頂級聲音解決方案。




▲ OPPO 閃充技術,能有效減少充電時間。




▲ 4G 時代來臨,但是 4G 比 3G 耗電,所以目前廠商都傾向將電池電量變大。








▲ OPPO 獨家的閃充技術擁有 16 項專利,使用 4.5V 電壓充電,增加電流量來提升充電效率。




▲ 開電壓環、分段恆流技術。








▲ 前面會用 4.5 A 電流充電,到中間變成 3.5 A,最後變成 900 mA 。






▲ 這樣的設計能在 30 分鐘內充滿  75 %。




▲ 75% 足夠大多數人使用一整天。




▲ VOOC 閃充技術採用了 7-pin 的 USB 端子,所以拿其他的線材是不能啟用閃充技術的。




▲ VOOC 經過四道關卡把關,是全世界最快最安全的手機充電技術。






▲ Find 7/7a 的差異在於 CPU 時脈、記憶體多寡、儲存空間、螢幕解析度與電量。




▲ OPPO Find 7 具備十多項特色,結合當下最頂級的規格與設計。




▲ 手持 OPPO Find 7 的模特兒各經銷商長官合照。




▲ 搭載 2K 螢幕的 Find 7 定價 16990 元,算是相當超值的價格。




▲ 現場從參與媒體中抽出三位幸運兒,有一位正是知名部落客 C Jay




▲ 現場還有各式特色的展示區。




▲ 現場展出了行動電源、喇叭還有搖桿等未來會上市的產品周邊。




▲ NFC 藍牙喇叭 AY 901,造型十分可愛吸引人。












▲ OPPO 手環,需搭配專屬充電座使用 Micro USB 充電,在充電座與手環本身都有金屬接點。




▲ 活動會場在中華電信的 4G 涵蓋範圍內,因此也展示了 4G 上網速度。

參加OPPO Find7體驗心得分享

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[請益] offer 華碩 v.s 研華
Jun 25th 2014, 15:14, by yyclam

作者yyclam (蛤?)

看板Tech_Job

標題[請益] offer 華碩 v.s 研華

時間Wed Jun 25 15:14:36 2014

公司 華碩 研華 職位 Sales PM PM 產品 筆電 工業平板 工時 9:30~7or8or9?? 8:30~6or7??? 待遇 N*16 N*16 交通 有親戚空房 租屋 可能便宜租 四大工院碩畢,這是第一份工作所以覺得每一步選擇都很困難, 目前是覺得,對於消費性電子產品比較有興趣,但是傷肝?????? 未來發展性的話想請問版上的各位覺得如何呢? 沒有什麼工作經驗,不過認為pm很有挑戰性,也可以學到很多東西 另外華碩有提到5職等,6職級,不知道是什麼意思呢?? 謝謝各位^^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.26.169 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Tech_Job/M.1403680478.A.36E.html

IwantCrispy:要錢去華碩要生活去研華,年薪保守估計差25w 06/25 15:17

ilovewrestle:6高級工程師吧.. 06/25 15:32

ilovewrestle:碩士起薪5職等八職級.. 職級13頂. 跳職等 06/25 15:33

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