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遊戲基地新聞
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【BZ2014】藉由團隊精神設計能帶給玩家積極正面心理的射擊遊戲!Chris Metzen解析《鬥陣特攻》開發理念
Nov 10th 2014, 01:21, by nakedjehuty

  Blizzcon 開幕式上,Blizzard故事暨商品發展資深副總裁 Chris Metzen 公開了新作團隊射擊遊戲《鬥陣特攻》,相信各位玩家對於這款遊戲一定有許多好奇的地方。在嘉年華第二日,台灣媒體與 Chris Metzen 進行了深度訪談,請他分享關於開發這款遊戲的過程與設計理念,他特別強調《鬥陣特攻》不會是苛刻的射擊遊戲,而是可以與孩子一起玩,學習互助精神,成為一個「隊友眼中的英雄」的射擊遊戲。


Blizzard故事暨商品發展資深副總裁 Chris Metzen

Q:《鬥陣特攻》這款遊戲在發布前沒有任何跡象讓外界得知真實面貌,如何作到保密的?
A:這是奇蹟!好久沒有發表資訊可以讓玩家驚訝過了,像是《魔獸世界》每次的資料片都在發表前先被玩家猜透,我們在開幕式前的 72 小時持續關注網路情報,雖然有人根據註冊商標得知「Overwatch」,但沒半個人猜到遊戲與類型,這一切的發生都讓我們覺得太不可思議了。

Q:作為一款射擊遊戲,《鬥陣特攻》想帶給玩家怎樣的遊戲感受?
A:這有很多層面,這是一款強調「團隊合作」的射擊遊戲,不是個人表現上你打得很準,殺人數多就可以。在遊戲體驗上我們重視玩家要如何發揮英雄特性,觀察隊友動態,並做出令人驚豔的團隊合作,最終完成目標。不過純粹喜歡攻擊的玩家也能夠使用攻擊型英雄來享受這個樂趣,但依然需要團隊合作。


輔助英雄「慈悲」即使不殺人也能對團隊極有幫助


攻擊型英雄「半藏」擁有致命的箭術


Q:在開發《鬥陣特攻》時面臨了哪些挑戰?
A:當然有很多挑戰,有來我們自己的要求,更大是來自玩家們的期待。FPS 玩家對於 FPS遊戲的確會有自己的想像「他應該是這個樣子」,在發表《鬥陣特攻》後,我們看到了網路上有一些玩家意見是「怎麼 SHIFT 不會疾跑衝刺?」「遊戲像是《Team Fortress 2》,每個人對於 FPS 遊戲都有自己的想像,我們是想做出有區隔性的 FPS 遊戲,當然《鬥陣特攻》作為 FPS 還是有基本的元素在裡面,像是 WASD 的操作,滑鼠按鍵一定可以射擊的作法。但我們增加了團隊合作的機制,要讓玩家在正確時機與隊友協調,但這些在遊戲成型之前我們都不會知道做出來會不會是我們想像的,這其中有很複雜的考量。
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強調互助精神

Q:《鬥陣特攻》開發時如何決定第三人稱還是第一人稱視角?
A:《鬥陣特攻》遊戲總監 Jeff Kaplan 是遊玩 FPS 多年的玩家,他對於想製作的射擊遊戲有他自擠得想法,選擇第一人稱視角是讓玩家最能直接與環境狀況互動的作法 。


Q:《鬥陣特攻》作為 FPS 遊戲在歐美會受到玩家歡迎,但是亞洲地區的玩家熱衷度並沒有歐美這麼高,有分原因可能是 FPS 遊戲對某些玩家還是有操作門檻的限制,要怎麼讓玩家容易上手?
A:可以從幾個方面回答,首先從英雄的設計,《鬥陣特攻》中有很多角色被設計為完全不必開槍也能玩下去,但是能在隊伍做出貢獻的。像是負責治療、復活的慈悲、以設置機械提供各種支援的辛梅塔等。讓一些不是這麼有準度的玩家也能找到屬於自己的英雄參戰,這有點像是《魔獸世界》的精神一樣,不是每個人都必須成為專業玩家才能幫助團隊,遊戲並不會要求所有人都是神槍手,而是所有人都能找到屬於你自己操作風格的英雄。

讓玩家選擇適合自己操作習慣的英雄

  第二個部分對某些人來說可能不是這麼重要,但是卻是關係到遊戲的所有設計,就是《鬥陣特攻》刻意的提高了角色的生存力,我們不讓遊戲像是一般市面 FPS 總是擬真而致命,這種為了追求刺激讓玩家角色動不動被秒殺的作法不是我們追求的。在遊戲中提昇生存時間,就有機會讓玩家瞭解戰況,思考當下的策略動作,而不是常常處於等待,又被殺死的迴圈當中。舉例來說我 6 歲兒子試玩《鬥陣特攻》,我旁觀兒子的玩法會覺得他根本不知道在幹嘛,只是沒目的亂打亂走,但是他稱下來沒被殺死,並受到隊友治療,最後反而獲得勝利,這樣的過程是很有趣的,我們希望玩家不會因為拼命陣亡而充滿挫折。
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英雄有許多生存技能可以延長在戰場上的存活時間

  第三個部份則是玩家心理學上的轉換,這聽起來有點怪,我們在開發時想改變 FPS 遊戲的本質,一般 FPS 遊戲強調真實致命的作法,在有限時間內追求最大化傷害,這讓玩家變得殘忍,我們觀察到這類遊戲在對話頻道上導致玩家間惡意的語言衝突,更有情況是一個中等程度以下的玩家,在遊戲中幾秒就陣亡一次的狀況的循環下,造成不可思議的遊戲體驗。這不是我們想提供給玩家的射擊遊戲,我們想讓玩家有更多熟悉的機會與選擇的空間,藉此去塑造不同往常 FPS 遊戲的玩家心理狀態,只要活的更久就能在戰場上找出自己的貢獻,讓你覺得你像個英雄而不是失敗者,雖然《鬥陣特攻》傳達的英雄主義與團隊合作是個構築出來的故事,但藉由強調團隊合作的設計理念,讓玩家成為「隊友的英雄」這樣的價值觀,他在其中學到的不是成為一個追求殺頭數的殺戮機器,而是可以為他人做出貢獻的超級英雄。這個世界不需要多一款苛刻的射擊遊戲,我們是想要做出一款可以很自豪地與小朋友一起玩的射擊遊戲。

射擊遊戲不該只有讓玩家變成殺戮機器,也該能讓玩家學習到團隊互助的重要

Q:承上題第三部份,如果要讓玩家學習當個為他人服務的英雄,其實以 PVE合作劇情模式的方式也有同樣的目標效果,但是目前遊戲沒有設計這個部份的原因是?
A:這是很棒的主意,我也完全認同,但現在《鬥陣特攻》研發團隊只有60~70人的小型團隊,我們想先把多人這部份的內容更加完善,才會考慮 PVE 內容的研發。


Q:Blizzard 過去多為發展戰略遊戲與角色扮演遊戲類型,這款 FPS 遊戲的開發是徵募既有人才還是額外招募?
A:我們並沒有特別尋找很厲害的 FPS 遊戲設計師,但我們每一款遊戲設計師都有玩 FPS 遊戲,而且我們都會分析每個產品的優劣之處。而徵募人才時,在考量上不是他有沒有作過 FPS ,而是他是不是很優秀的遊戲設計師,《鬥陣特攻》開發團隊有部份是來自於《魔獸世界》團隊。

Q:有很多射擊遊戲都在次世代主機發行,《鬥陣特攻》有這個規劃嗎?
A:我們會想讓全球玩家都能玩,但現階段只有PC,還沒有什麼資訊可以佈達。

Q;會有考慮為登場英雄製作不同外觀嗎?

A:這是個很有趣的提議。


英雄有著十分搶眼的外觀
Q:從動畫影片中覺得這是很有故事性的世界,會有以出版品等方式規劃述說嗎?
A:是的,會有動畫與週邊故事作品規劃,來交待這些的背景,讓他們個性更為鮮明。我們知道作為團隊對戰遊戲,在戰場上難以作劇情的鋪陳,所以我們會以其他的方式來述說這些英雄與他們組成的「捍衛者」的故事。

本篇新聞相關連結:
※《鬥陣特攻》官方網站

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