工作室位於高雄的台灣遊戲研發團隊 Nomads 開發中的戰略棋盤手機遊戲《Dungeon Clash》今日公開最新開發動態,並同時分享開發心得,除了讓期待已久的玩家瞭解遊戲目前的開發進度以外,更邀請玩家一起參與開發過程的遊戲製作討論。
《Dungeon Clash》為一款「蒐集式棋盤戰略遊戲」,遊戲中各種關卡將提供不同地形戰場障礙,添加每一場戰鬥的策略變化性,而玩家必須運用自己蒐集到的各種棋子來安排最佳的隊伍與戰略,戰場上的棋子視種類還存在有英雄單位,能夠使出逆轉戰況的「異能」。
《Dungeon Clash》測試版的遊戲開場畫面
製作原型及邀請玩家試玩檢驗核心玩法 開發團隊 Nomads 表示,為了驗證遊戲的戰旗核心玩法好不好玩、有無發展性(耐不耐玩),首先要透過製作實體紙模原型(prototype),如此一來就能快速、反覆地修改及試玩,進而完善遊戲的核心玩法。而為了讓開發團隊盡早發現其他遊戲設計上的問題,舉辦 Pre-alpha 測則邀請了更多玩家參與體驗。
《Dungeon Clash》最初的原型已經揉掉了,後來又做了一個
而經過 Pre-alpha 測試之後,開發團隊彙整了許多測試玩家所提供的意見,花費不少時間進行修改使《Dungeon Clash》在介面操作、動畫表現、遊戲規則…等環節上能有更好的表現。
藉由玩家的意見回饋,《Dungeon Clash》在 Pre-alpha 測試後陸續完成了許多新功能,其中可歸類為三大項:建構其他周邊系統(商店、好友…)、擴充棋子及異能的數量、設計更多關卡並做平衡測試。Nomads 團隊表示這三大項工作將會持續地進行,並開始加強其他細節工作,包括優化效能、改善特效、調整文字描述…等。
遊戲透過關卡寶箱呈現「掉寶系統」,選擇征服或奪寶也是策略的一環
《Dungeon Clash》研發工作揭密 Nomads 團隊也分享了《Dungeon Clash》開發過程中的美術及測試工作,除了讓玩家認識遊戲開發工作的秘辛,更希望能讓玩家感受到開發團隊在製作遊戲上的用心。
關於美術工作
「與眾多繪師合作時,如何統一美術風格?」這是開發團隊在美術工作上所面臨的第一個考驗。針對這個問題,製作人表示參與《Dungeon Clash》的合作繪師很多,但 Nomads 是一個小型遊戲開發團隊,資源相當有限,無法花太多時間將每位繪師的風格整合一致,因此只在大方向上做要求,剩下的由繪師依企劃所給的角色設定自由發揮。
對於《Dungeon Clash》的美術風格,製作人有下列要求:
◆日系畫風或可愛畫風
◆簡單著色,圖片放在iPhone上看要清楚
◆可愛、清新,賣萌不賣肉
◆要留意角色辨識度
製作人表示,與合作繪師洽談的過程中就會先篩選掉風格差異太大的繪師,加上企劃不會將同系列的角色分給不同的繪師來畫,而是讓每個繪師負責特定幾個系列,繪師們只要依照上述要求來繪製角色,就能讓同系列角色的風格一致,而不同系列的角色搭在一起而至於太突兀。
《Dungeon Clash》魔女系列由團隊繪師阿貓(貓離語)繪製
《Dungeon Clash》聖殿騎士團系列由另一名團隊繪師Haruka繪製
製作人指出,《Dungeon Clash》是一款戰略遊戲,角色的辨識度至關重要,若角色的辨識度不夠,玩家就容易在遊戲過程中產生混淆,搞不清楚每個棋子的差別,更記不住這些棋子的能力。
為了強化角色的獨特性,製作人表示 Nomads 團隊也是在開發過程不斷地琢磨改進,才累積出一些心得。例如在設計同系列角色前,請繪師先分配一下角色的年齡、髮型和髮色,比較能避免同系列角色看起來太相似的問題;在設計角色的時候,採用一些較大眾化的形象和元素來設計,也能強化玩家對角色圖案及角色能力的聯想;最後《Dungeon Clash》的角色也很常用一些「頭飾」來表示他的身份,例如死靈法師的帽子上,後來就多加了一個可愛的骷髏髮飾。
《Dungeon Clash》遊戲角色(死靈法師)的發展過程
開發團隊透過互相給予建議讓彼此的作品更好
關於測試工作 Nomads 團隊表示,《Dungeon Clash》會隨著開發過程及日後的改版陸續推出新的棋子和異能,如果以人工方式來測試各種異能交互作用下有無異常,是相當費時的。因此早在開發初期,團隊的工程師就先開發了一套半自動測試工具與流程,此後《Dungeon Clash》每增加一個異能,開發人員就會為新異能撰寫「測試案例」及「期望結果」這兩份檔案,接著再以工具進行測試。這套工具會自動執行「測試案例」,再比對執行結果與「期望結果」是否相符,能幫助 Nomads 團隊以更有效率的方式來測試新異能是否會產生預期外的影響。
《Dungeon Clash》的角色異能自動測試工具
但製作人也表示,有許多測試工作是無法借助自動測試工具來完成的,例如在 Pre-alpha 測試時,開發團隊就邀請了一些朋友來實際試玩《Dungeon Clash》,並在測試結束後請這些試玩者填寫問卷,作為日後調整遊戲內容的參考資料。
除了問券調查方式外,Nomads 團隊認為最費時的測試工作莫過於「關卡難度的平衡」,必須經過反覆測試和調整才能趨於令人滿意的平衡,而且測試過程必須投入相當多的人力和時間;遊戲每經過一次調整,測試人員就必須重玩一次,邊玩邊紀錄各項企劃要求的遊戲數據,最後企劃再依據這些測試紀錄來調整關卡的難度。Nomads 團隊表示若在未來開發資源較為充裕的時候,不排除也會為「關卡難度測試」開發一套半自動測試工具,以減輕《Dungeon Clash》的測試工作。
《Dungeon Clash》開發成員的筆記本:寫滿密密麻麻的測試數據
《Dungeon Clash》後續計畫 Nomads 團隊表示在《Dungeon Clash》開發過程中,他們會持續在團隊的粉絲團上分享開發動態,並且直接和玩家交流討論,歡迎玩家到粉絲專頁一起參與遊戲製作內容的討論。對《Dungeon Clash》以及相關計畫有興趣的玩家,可持續關注本站後續報導。
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※Nomads 團隊粉絲團
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