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【CJ2014】探討手游發展 Neocyon首席執行官北村佳紀:直觀、操作、爽快感的遊戲性依然是不變重點
Aug 6th 2014, 15:53, by caesarwu2000

  在今年 Chinajoy 展會中,隸屬於推出過《仙境傳說》的韓國遊戲開發商 Gravity 的手游子公司  Neocyon,其首席執行官北村佳紀先生以「深入坦討手遊行業發展前景」為題,分享了 Neocyon 在這幾年遊戲開發過程中所遭遇的難題與反思,並期盼大家能為遊戲市場投入更多嶄新的思路。


Neocyon 首席執行官北村佳紀先生

  首先北村佳紀先生表示,由於有著 Gravity 在 PC、 OLG 等遊戲的開發背景背景,所以他們注意到比起原有的遊戲領域,很多問題在行動遊戲領域都必須進行更深入的思考。他認為和 PC 市場有所不同,手遊是更加全球性的平台,可以在任何地方開展服務,不管多小的公司,不管是誰都能加入這個行業,在 App Store、Google Play 或任何類似的軟體商店推出你的遊戲。但與此同時,在全球每個月有幾萬款遊戲進入市場,而能夠成功的只有幾款而已。為了在這個競爭激烈的市場中成功,就必須盡可能周詳的考慮所有問題。

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  在各種探討的疑問中,北村先生特別強調:由於現在所有遊戲幾乎都是免費,種類又多,所以進入了消費者選擇的時代-下載是很簡單的,但有很多因素會干擾:比如網路狀況不行,比如下載時間太久,比如操作性不便,都可能讓玩家在最短的時間內放棄一款遊戲。PC 遊戲和手遊最大的不同,是 PC 玩家即使在遊戲中遭遇操作不便也有一定的忍耐度,會嘗試著去熟悉操作。但手遊玩家遇到操作不便的遊戲,幾乎就是立刻放棄遊戲。

  北村先生引 Neocyon 自身的失敗為例,陳述他們花了三年在韓國推出 40 多款遊戲,但成功的只有寥寥數款。對此他們做過許多檢討,認為其中兩點特別重要。其中之一當然是遊戲本身的品質是否夠好,其二是在開發時便應該把韓國、中國、日本、台灣,甚至包括東南亞在內的「亞洲市場」完整列入考慮。於是北村先生列出許多關於進入海外市場時,各方面需考慮的內容,他表示如果只是單純把遊戲在海外商店上傳並提供服務,是很難獲得成功的,除了遊戲的品質、趣味性、多語系的支援之外,他希望特別強調現在遊戲的設計應該要能夠直觀的感覺去操作遊戲。


北村先生陳列出各方面需要考慮的問題


  接著,北村先生又分享了一些他們近期營運遊戲上的事例。以他們開發的《仙境傳說》行動版為例,最早推出的《Ragnarok:Valkyrie Uprising》(台譯:仙境傳說:瓦爾基里之亂)是以 MMORPG 為目標製作的遊戲,但在遭遇到營運上的瓶頸後,Neocyon 在後期改版《Ragnarok:Path of Heroes》中導入了「單人對怪物」或是「怪物對怪物」的單機新玩法,反而銷售額增加了三到五倍,就連玩家數也有所提升。
  


  另外,Neocyon 目前正在嘗試把產品的操作模式從雙手操作模式改為單手操作。由於現在玩家的更多是依靠零碎時間進行遊戲,所以比起橫屏雙手的操作方式,縱屏單手的操作方式似乎更能把玩家從必須全神貫注的玩法中解放出來。北村再以去年推出的產品《Tower of Ascension》為例,這是一款重度的 PVP 向即時在線遊戲。以 Neocyon 對品質極高的要求,這是一款要求全時在線,操作講求技巧的遊戲。雖然遊戲的品質很高,在消費者跟媒體間也取得了很高的評價,但坦白說這款遊戲在營運上並不成功。對此進行反省後重新推出了《project A》,嚴格來說這個遊戲是款 MOBA 類型的遊戲,但新系統中遊戲不需全時連線,只憑當地數據就可以運行,且只憑拇指可以簡單操作的輕系統遊戲。本作目前預計在九月時重新投入市場。


  接下來,遊戲必須要求簡單直觀,玩家不需要學習複雜的規則便能無障礙的進行遊戲。北村先生以 Neocyon 另一款即將在 8 月中推出的新作《MONSTER COIN RACER》為例,這款作品的玩法只是滑動畫面中的硬幣往下推,之後玩家育成的怪物並會開始賽跑,但他依然自信的表示遊戲性是非常好的。當然,「簡單直觀」也並非直指「沒有深度」,他分別介紹了旗下數款遊戲,在簡單直觀的前提下每款遊戲各自有不同的主題與追求。比如說《MONSTER REVERSI BATTLE》便在簡單的黑白棋玩法中結合了具有戰略性的怪物打鬥;《MEISTER OF HEROES》則是強調簡單卻直接爽快的戰鬥感;《NINJA DRACO》更是借忍者題材挑戰刺激的速度感



  最後北村先生總結,在他們做過的各種檢討中,遊戲的操作性、可玩性、趣味性這些總結起來的遊戲品質,依然是最重要的課題。在兢爭品大量投入的激烈市場局勢中,為了不輸給別人,所有人都需要更嶄新的思路以及嘗試來面對遊戲才行。

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